Mäkiautolla maailman ääriin

Perinteinen auto tankataan fossiilisella polttoaineella. Sähköauto ladataan sähköllä. Mäkiauto vaatii myös energiaa, nimittäin potentiaalienergiaa. Mäkiauto tankataan potentiaalienergialla silloin, kun joku nostaa sen ajorampin päähän.

Rajakylän 5A-teknon insinöörihaasteena oli tällä kertaa mäkiauton rakentaminen Legoista. Tavoitteena oli tietysti saada auto liikkumaan mahdollisimman pitkälle. Auton rakenteelle ei asetettu muita rajoitteita kuin se, että kyytiin piti saada mahtumaan Lego-figuuri.

Vaikka teollisuusvaikoilua tapahtui jonkin verran, autoista tuli yllättävänkin erilaisia. Toiset satsasivat suuriin renkaisiin ja painavaan runkoon, toiset suoriin akseleihin ja pieniin renkaisiin. Joku kokeili jopa nelivetoa. Kenties paras innovaatio oli huomio, että pelkkä yksittäinen rengas rullaa pidemmälle kuin mikään varsinainen auto. Tällaisella keksinnöllä ei valitettavasti kuitenkaan voinut voittaa kisaa.

Ympäristöopin sisältöjä ei perinteisessä mielessä opiskeltu, mutta tämän haasteen jälkeen kenellekään ei liene epäselvää, mitä tarkoittavat käsitteet ”kitka”, ”massa” ja ”potentiaalienergia”.

Yrittäjyyttä oppimassa

Saimme tänään ysien yrittäjyyskurssin vieraaksi startup -yrittäjän ja Tecinspire:n toimitusjohtajan Teemu Kiviojan. Teemu valaisi hienosti omien kokemustensa kautta, mitä yrittäjyys on. Samalla hän antoi oppilaille vinkkejä opiskeluun, työelämään sekä mahdollista omaa yrittäjyyttä varten.

Teemu myös sparrasi oppilaita heidän omien  yritys- ja tuoteideoiden kanssa. Joulusesonkiin on valmistumassa liikelahjakuvasto, jonka tuotteita oppilaat ovat suunnitelleet syksyn. Nyt prototyypit ovat valmiit, mainoskuvat otettu ja ensi viikolla työskentely jatkuu liiketoimintasuunnitelman hiomisen ja markkinoinnin suunnittelun parissa.

Kullanarvoisia kohtaamisia. Kiitos!

Ilmailun iloja

Lennokkiharrastus on kevyimmillään paperilennokkien taittelua. Rajakylän 5A-teknoluokka tähtäsi yhden askeleen korkeammalle, eli aloitti rakentelun Pressprint-lennokeista. Yksinkertainen lennokki syntyy, kun leikkaa lennokin sivuprofiilin, siiven sekä korkeusperäsimen, asettaa ne oikeille paikoille ja kiinnittää koneen nokkaan 1-3 klemmaria. Tämä on kuitenkin vasta alkua. Jotta lennokki saadaan lentämään oikeasti hyvin, täytyy käyttää paljon aikaa säätämiseen, yrittämiseen ja erehtymiseen, siihen prosessiin, josta entinen pääministerimme käytti nimitystä ”iterointi”. 5A-teknon lentokoneteknikot eivät jääneet vatuloimaan, vaan säätivät siiven paikkaa, käänsivät siivekkeitä, siirsivät painopistettä ja piirsivät sydämiä koneen siipiin. Sydämien merkitys jäi epäselväksi, mutta muut, jopa pienetkin muutokset koneen muodoissa vaikuttivat paljon sen lento-ominaisuuksiin. Innokkaimmat ehtivät tehdä useita koneita eri malleilla ja moni niistä liisi upeasti koulun aulan halki.

Esihistoriallista metsästystä

Metsästäjä-keräilijäkulttuureissa kädentaidot ja teknologinen ongelmanratkaisutaito ei ollut pelkkä painotus, vaan elinehto. Perämeren kivikautiset metsästäjät toistelivat toisilleen päivittäin: ”Joka ei ansoja rakenna, sen ei syömänkään pidä” ja ”Ansaton mies on kuin kettu käpälälaudassa”.(Lähde epäselvä!!).

Rajakylän 5A-teknoluokkalaiset eläytyivät näiden muinaisten esi-isiemme karuun elämään ja rakensivat omia versioitaan yksinkertaisista ansoista. Oli ilo huomata, että suunnittelutaitoa ja teräviä hoksottimia löytyy myös nykyajan nuorilta metsästäjiltä. Jos Kierikin bussi hajoaisi jonnekin Yli-Iin metsiin, ravinto ei loppuisi kesken.

Kulttuuripääkaupunki 2026 on jo nyt STEAM-pääkaupunki – Vai mitä mieltä olet?

Oulussa on jo pitkäjänteisesti tehty töitä STEAM-toiminnan kehittämiseksi ja laajentamiseksi. Nykyisin yli 30 kouluamme julistaa olevansa osa STEAM-koulujen verkostoa. Tämän lisäksi moni päiväkoti on ottanut askelia STEAM-toimintaa kohti. Kaiken kukkuraksi Laanilan lukio on STEAM-koulujen jatkumona yliopistoon ja ammattikorkeakouluun. Koulut tekevät tiivistä yhteistyötä alueen yritysten, kaupungin toimialojen sekä toisen asteen ja korkeakoulujen kanssa. Välillä oppilaiden suunnittelemat esineet voivat jopa päätyä yrityksen tuotteeksi tai yrityslahjaksi.

Matkamme STEAM-pääkaupungiksi ei ole syntynyt hetkessä vaan sen eteen on nähty paljon töitä jo vuosien ajan. Tässä muutamia nostoja matkaltamme: Vuonna 2012 Rajakylän kouluun perustettiin Suomen ensimmäiset alakoulun teknologiapainotteiset luokat. Ikoninen Värkkäämö perustettiin Yli-Iin kouluun 2016 ja Suomen ensimmäinen peruskoulussakoulussa sijaitseva FabLab Ylikiiminkin koulun Vesalan yksikköön 2017. Suomen ensimmäinen oppilaiden pitämä verkkokauppa HinttaDesign suunnittelee, toteuttaa ja myy upeita luomuksia, joista kuuluisimmat saivat näkyvyyttä Linnan juhlissakin muutama vuosi sitten. Huikeita tarinoita löytyy paljon lisääkin, ja mikä parasta olemme pystyneet tarjoamaan oppilaille oppimisen elämyksiä, joiden avulla opitaan tulevaisuuden taitoja, rakennetaan minäpystyvyyttä sekä osallistetaan oppilaita opetussuunnitelman mukaisesti omaan oppimiseensa ja itsensä kehittämiseen yhdessä muiden kanssa.

Vesijohtojärjestelmän tekeminen vaatii yhteistyötä, luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä.

STEAM on oppiaineita eheyttävää oppimista, jossa yhdistetään luonnontieteellis-matemaattisia- ja taideaineita. STEAM:ssa keskeistä on oppilaan aktiivinen rooli. Oppiminen on projektimaista ja siinä hyödynnetään yhteisöllistä ongelmanratkaisua. Projekteissa käytetään teknologiaa, tutkivaa työskentelyä ja yrittäjämäistä toimintatapaa. Työskentelylle on tyypillistä avoin ongelma, jotta oppilasryhmä lähtee ratkaisemaan teknologiaa hyödyntäen.

Uuden kehittämisessä on keskeistä muutoksen tukeminen ja tähän resursoiminen. Olemme saaneet OPH:lta apurahaa STEAM-verkoston luomiseksi vuonna 2017. Tällöin mukaan lähti kuusi pioneerikoulua, jotka muodostivat NHL-termein original six:n. Jokaisella alkuperäisellä STEAM-koululla on 2-4 uutta STEAM-koulua mentoroitavana. Tämä toimintamalli on koettu erittäin toimivaksi ja tärkeäksi osaksi koulujen kehitystyötä. Tämän lisäksi kaupungilla on STEAM-tutoropettajia, jotka tekevät oman opettajan työn ohella STEAM-tutorointia kaupungin eri kouluilla. STEAM-koulujen rehtorit kokoontuvat myös muutaman kerran lukukaudessa kuulemaan toinen toisiaan ja ratkaisemaan yhdessä eteen tulleita haasteita.

Rajakylän koululla viisi pohjoisen alueen koulua suunnittelemassa STEAM-toimintaansa.

Jo vuosien ajan Oulussa on järjestetty laadukkaita täydennyskoulutuksia opetushenkilöstölle innovaatio- ja teknologiakasvatuksen saralla. Tärkeän yhteistyötahomme Innokas-verkoston järjestämät laajat koulutuskokonaisuudet ja päivän tiiviit opinpaketit ovat täyttyneet poikkeuksellisen nopeasti innokkaista opettajista ja ohjaajista. Nykyisin STEAM-verkosto täydennyskouluttaa kaupungin henkilöstöä viikoittain STEAM-aiheisilla 3h kokonaisuuksilla.

Essi Vuopala kouluttaa opettajia siitä kuinka luoda aidosti avoimia oppimiskokonaisuuksia oppilaille.

Hienoa on ollut havaita, että teknologiakasvatus ja STEAM on ollut valtakunnallisesti kovassa nosteessa. Olemme Suomessa kansainvälisestikin kiinnostavia teknologiakasvatuksen sanansaattajia. Saamme usein vieraita eri maista ja maanosista. Mm. nyt marraskuun alussa meille Rajakylän kouluun tulee viikoksi Saksasta kolmen opettajan ja apulaisrehtorin audienssi tutustumaan robotiikkaopetukseen, teknologiakasvatukseen sekä yrittäjyyskasvatukseen. Voimme ylpeänä näyttää suomalaista osaamista vieraillemme!

Erinomaista teknologiasyksyä!
Jussi Näykki

Pakohuone on POP!

Rajakylän koulun pakohuone sai alkunsa tarpeesta järjestää pakopeli Pateniemen polunpolkijoiden partiolaisille. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Wayoutin jouluista pakopeliä, jonka ohjeet olivat jouluna 2020 vapaasti hyödynnettävissä. Keväällä 2021 alkuperäisiä ohjeita ei enää ollut saatavilla. Pakopeli toteutettiin välineillä, joita kotoa sattui löytymään. Olin järjestämässä partiolaisten pakopeliä ja kierrätin idean omalle matematiikan valinnaisryhmälleni. Samalla tein muutoksia peliin, jotta se toimii luokkahuoneessa. 

Kolmas versio pakopelistä syntyi, kun Rajakylässä päätettiin toteuttaa pakopeli kaikille yhtenäiskoulun oppilaille. Ajatus oli, että ongelmanratkaisu on kivaa. Peli muokattiin sellaiseksi, että oppilaskunnan edustajat voivat järjestää pakopelin toisille oppilaille. Pakohuoneita varten koululle hankittiin päiväkirjoja, numerolukkoja, kassalippaita, riippulukoja ja kirjan näköisiä lukittavia lippaita. Lisäksi hyödynnettiin olemassa olevia iPadeja, puhelimia ja peilejä. Näitä pakohuoneita oli alakoulussa kolme kappaletta. Viimeisellä viikolla nämä pakohuoneet siirrettiin yläkoulun käyttöön. Pakohuonemateriaalit ovat vapaasti hyödynnettävissä.

Pakopeli eteni ratkomalla peräkkäisiä tehtäviä. Ne sisälsivät erityisesti vihjeiden keräämistä ja muokkaamista numerosarjaksi, jotta numerolukko, iPad, puhelin tai kassakaappi saadaan auki. Numerosarjoja syntyi piirtämällä karttaan reittejä, peilaamalla kuvio, järjestämällä tapahtumia aikajärjestykseen ja tutkimalla valokuvaa. Lisäksi tehtävissä etsittiin vihje jään sisästä ja haettiin piilotettuja avaimia. Oppilaskunnan edustajat auttoivat, jos ongelmanratkaisu jumittui, mutta tyytyivät muuten seuraamaan tilannetta. Onnistumisen kokemuksen saivat sekä pakopeliin osallistuneet oppilaat että oppilaskunta. Pakopelin ratkaisseet saivat kassakaapin auki ja sieltä tikkarit. 

Ensi lukuvuonna on tarkoitus hyödyntää tänä vuonna karttunutta pakopeliosaamista siten, että luokissa oppilaat itse pääsevät keksimään omia pakohuoneita kavereiden ratkaistavaksi. Lähes kaikki Rajakylän pääkoulun ja Kuivasojan sivukoulun 3.-6.lk oppilaat pääsivät kokeilemaan pakoa, palaute oli lähes poikkeuksetta erinomaista. Olisiko ensi lukuvuonna myös teidän koulussa oma pakohuone?

Hyvää kesää!
Tomi Hillukkala

Kevään STEAM-projekti ja Huikia-päivä

6. luokan teknoporukalla kevään viimeisenä projektina oli lyhyt STEAM-aiheinen projekti, jossa tehtävänä oli suunnitella ja rakentaa nostolaite, jonka avulla luokan maskottia eli Matti-majavaa saadaan nostettua 30 cm ylöspäin tasolta toiselle. Projektimme tehtävänanto ja vinkit napattiin materiaalipankistamme löytyvästä Rajakylätekno STEAM-kokonaisuudesta, jota muokkasimme hieman meidän tilanteeseen sopivaksi. Tällä kertaa keskityimme erityisesti mekaniikkaan ja lopputuloksena olikin monenlaisin mekanismein toimivia nostolaitteita, joista osa sisälsi robotiikkaa ja automaatiota ja toiset taas toimivat perinteisemmin ”kauramoottorin” avulla. Lisäksi kiinnitimme tässä projektissa erityistä huomiota ryhmän toimintaan ja työnjakoon sekä työskentelyn, oppimisen ja STEAM-taitojen arviointiin Qridin avulla. Saatuja tuloksia tullaan hyödyntämään tutkimuksessa, josta lisätietoa on luvassa myöhemmin.

Syksyn pakohuoneprojektista teknoluokkalaiset saivat palkkioksi yhteistyöyritykseltä seikkailupäivän Huikiassa. Vietimme Huikia-päivää yhdessä kevään viimeisellä kouluviikolla torstaina. Päivä oli täynnä riemun kiljahduksia, jännittynyttä hyrinää, kavereiden tsemppaamista sekä itsensä ylittämisen ja onnistumisen tunteita. Seikkailun jälkeen kävimme vielä täyttämässä vatsat keskustan burger-paikassa, jotta päivä sai onnistuneen päätöksen. Tästä on hyvä aloittaa kesäloma ja kutosilla loman jälkeen suunnata kohti uusia tuulia yläkoulussa. Aurinkoista kesää kaikille!

Arto Hietapelto

Leijonan luola!

Lukuvuoden viimeinen teknoprojekti, turvakaveri, on saatu päätökseen. Projektin kuvaus löytyy edellisestä blogikirjoituksesta. Pienryhmät esittelivät turvakavereitaan Leijonan luolassa lyhyiden hissipuheiden muodossa. Tuomaristoon kuuluivat Rajakylän alakoulun apulaisjohtaja Jussi Näykki sekä projektipäällikkö Tiina Salmijärvi ja tohtorikoulutettava, projektisuunnittelija Marika Koivuniemi Oulun yliopistolta, Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksiköstä.

Kaikissa tuotteissa oli hyödynnetty jollakin tavoin kierrätysmateriaaleja, 3D-tulostusta sekä kovia- ja pehmeitä materiaaleja. Lisäksi töissä oli käytetty luovilla tavoilla Microbiteja, ommeltavaa elektroniikkaa sekä laserleikkausta. Yhteensä saimme seitsemän erilaista ratkaisua Patun ongelmaan. Ratkaisut olivat:

  • Mörönkarkoituskello (kuva alla), jonka laadukas ledinäyttö osoittaa mörköjen suunnan ja lukumäärän. Kello istuu napakasti ranteeseen 3D-tulostetun kellotaulun ja joustavan kierrätysrannekkeen ansiosta.
  • Mörönkarkoituslamppu (kuva alla), jonka pehmeä pinta ja siro muotoilu tekevät lampusta pieneen käteen sopivan. Lampun erilaiset valotehosteet luovat valoa ja turvaa pimeään. 3D-tulostettuun runkoon on upotettu kätevä patterikotelo.
  • Vesimelonilamppu, jonka houkutteleva ulkonäkö, pehmeä pinta ja lukuisat ommellut ledivalot takaavat lempeät yöunet.
  • Skeittaava unipupu (kuva alla), jonka kädessä vilkkuu sydämen muodossa Microbitin ledit, ja jonka kaulassa oleva rusetti voidaan kustomoida asiakkaan tarpeiden ja toiveiden mukaisesti, antaa varmasti omistajalleen iloa ja turvaa möröiltä. Pupun pää on huovutettu, asu ommeltu, lakki 3D-tulostettu ja skeittilauta laserleikattu.
  • Klassinen yövalo, jonka moderni ja skandinaavinen ilme on myös vanhempien mieleen. Lampun runko on osin laserleikattu ja osin 3D-tulostettu, ja lampun varjo on ommeltu, ja siihen on upotettu lukuisia ledejä.
  • Huovutettu uninalle soittaa rentouttavaa unimusiikkia ja ravistettaessa sen valotauluun ilmestyy rauhoittavaa tekstiä, kuten ’hyvää yötä’.
  • Koiralamppu (kuva alla), jonka iloisen värikkään led-valot toivottavat Patulle hyvät yöt. Koiran päällinen on irrotettava, ja siten helposti pestävä.

4A on nyt paketoinut teknovuotensa, ensi vuonna taas uudet kujeet 😊 .Pysykää kuulolla.

Essi ja 4A:n teknopoppoo   

Design Sprint -malli luotiin yritysyhteistyössä

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.  

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa! 

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus 

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle. 

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.  

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.  

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa 

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste. 

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin: 

“Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.” 

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua? 

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ‘Kuinka me voisimme…’. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ‘Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?’; ‘Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.’ 

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ‘Hullut ideat’ menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ‘Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?’. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla. 

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.  

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista 

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ‘Leijonan luolassa’. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.  

Design Sprintillä luovuus kukkimaan! 

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki 

Perheiden avaruusseikkailu/ Rover adventure

(Link to the English language page)

Keskiviikkona 28.4. Rajakylän koululla järjestettiin teknoluokalle ja heidän vanhemmilleen avaruushenkinen seikkailu STEAM-tilassa. Seikkailun aikana perheet pääsivät tutustumaan mm. 3D-tulostukseen ja koodauksen perusteisiin (BeeBot, Sphero ja Osmot) erilaisten haastetehtävien kautta. Tapahtuman kehyskertomuksena toimi tarina, jossa NASAn avaruusalus laskeutui Marsiin 18.2.2021, mutta yhteys alukseen oli kadotettu. Osallistujien tehtävänä oli illan aikana kerätä erilaisia tehtäviä tehden koodin osia, jotka yhdistämällä saatiin aluksen automaattikorjaus käynnistettyä. Tapahtuman tavoitteena oli tutustuttaa lasten huoltajat koulun STEAM-pedagogiaan. Tehtävät on kuvattu yksityiskohtaisesti englanninkielisessä blogitekstissä.

Kuva 1: Lapset vanhempineen pääsivät kokeilemaan alkeiskoodausta mm. Spherojen ja BeeBotien avulla.

Tapahtuman suunnittelussa ja toteutuksessa keskeisessä roolissa olivat Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijat, jotka toteuttivat avaruusseikkailun osana opintojaan. Tapahtumaan osallistui yhteensä kahdeksan perhettä, ja vanhemmilta saatu palaute oli positiivista ja kannustavaa. Vanhemmista oli mielenkiintoista nähdä ja kokea, miten koulussamme toteutetaan STEAM-pedagogiikkaa. Myös oppilaat pitivät tapahtumaa kiinnostavana ja innostavana. Tavoitteenamme onkin jatkaa tällaista avointa toimintaa koululla koronatilanteen helpotettua.

Essi ja LET-opiskelijat Filip, Galina ja Eeli