Kirjoittaja: rajakyla

Pakohuone on POP!

Rajakylän koulun pakohuone sai alkunsa tarpeesta järjestää pakopeli Pateniemen polunpolkijoiden partiolaisille. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Wayoutin jouluista pakopeliä, jonka ohjeet olivat jouluna 2020 vapaasti hyödynnettävissä. Keväällä 2021 alkuperäisiä ohjeita ei enää ollut saatavilla. Pakopeli toteutettiin välineillä, joita kotoa sattui löytymään. Olin järjestämässä partiolaisten pakopeliä ja kierrätin idean omalle matematiikan valinnaisryhmälleni. Samalla tein muutoksia peliin, jotta se toimii luokkahuoneessa. 

Kolmas versio pakopelistä syntyi, kun Rajakylässä päätettiin toteuttaa pakopeli kaikille yhtenäiskoulun oppilaille. Ajatus oli, että ongelmanratkaisu on kivaa. Peli muokattiin sellaiseksi, että oppilaskunnan edustajat voivat järjestää pakopelin toisille oppilaille. Pakohuoneita varten koululle hankittiin päiväkirjoja, numerolukkoja, kassalippaita, riippulukoja ja kirjan näköisiä lukittavia lippaita. Lisäksi hyödynnettiin olemassa olevia iPadeja, puhelimia ja peilejä. Näitä pakohuoneita oli alakoulussa kolme kappaletta. Viimeisellä viikolla nämä pakohuoneet siirrettiin yläkoulun käyttöön. Pakohuonemateriaalit ovat vapaasti hyödynnettävissä.

Pakopeli eteni ratkomalla peräkkäisiä tehtäviä. Ne sisälsivät erityisesti vihjeiden keräämistä ja muokkaamista numerosarjaksi, jotta numerolukko, iPad, puhelin tai kassakaappi saadaan auki. Numerosarjoja syntyi piirtämällä karttaan reittejä, peilaamalla kuvio, järjestämällä tapahtumia aikajärjestykseen ja tutkimalla valokuvaa. Lisäksi tehtävissä etsittiin vihje jään sisästä ja haettiin piilotettuja avaimia. Oppilaskunnan edustajat auttoivat, jos ongelmanratkaisu jumittui, mutta tyytyivät muuten seuraamaan tilannetta. Onnistumisen kokemuksen saivat sekä pakopeliin osallistuneet oppilaat että oppilaskunta. Pakopelin ratkaisseet saivat kassakaapin auki ja sieltä tikkarit. 

Ensi lukuvuonna on tarkoitus hyödyntää tänä vuonna karttunutta pakopeliosaamista siten, että luokissa oppilaat itse pääsevät keksimään omia pakohuoneita kavereiden ratkaistavaksi. Lähes kaikki Rajakylän pääkoulun ja Kuivasojan sivukoulun 3.-6.lk oppilaat pääsivät kokeilemaan pakoa, palaute oli lähes poikkeuksetta erinomaista. Olisiko ensi lukuvuonna myös teidän koulussa oma pakohuone?

Hyvää kesää!
Tomi Hillukkala

Kevään STEAM-projekti ja Huikia-päivä

6. luokan teknoporukalla kevään viimeisenä projektina oli lyhyt STEAM-aiheinen projekti, jossa tehtävänä oli suunnitella ja rakentaa nostolaite, jonka avulla luokan maskottia eli Matti-majavaa saadaan nostettua 30 cm ylöspäin tasolta toiselle. Projektimme tehtävänanto ja vinkit napattiin materiaalipankistamme löytyvästä Rajakylätekno STEAM-kokonaisuudesta, jota muokkasimme hieman meidän tilanteeseen sopivaksi. Tällä kertaa keskityimme erityisesti mekaniikkaan ja lopputuloksena olikin monenlaisin mekanismein toimivia nostolaitteita, joista osa sisälsi robotiikkaa ja automaatiota ja toiset taas toimivat perinteisemmin ”kauramoottorin” avulla. Lisäksi kiinnitimme tässä projektissa erityistä huomiota ryhmän toimintaan ja työnjakoon sekä työskentelyn, oppimisen ja STEAM-taitojen arviointiin Qridin avulla. Saatuja tuloksia tullaan hyödyntämään tutkimuksessa, josta lisätietoa on luvassa myöhemmin.

Syksyn pakohuoneprojektista teknoluokkalaiset saivat palkkioksi yhteistyöyritykseltä seikkailupäivän Huikiassa. Vietimme Huikia-päivää yhdessä kevään viimeisellä kouluviikolla torstaina. Päivä oli täynnä riemun kiljahduksia, jännittynyttä hyrinää, kavereiden tsemppaamista sekä itsensä ylittämisen ja onnistumisen tunteita. Seikkailun jälkeen kävimme vielä täyttämässä vatsat keskustan burger-paikassa, jotta päivä sai onnistuneen päätöksen. Tästä on hyvä aloittaa kesäloma ja kutosilla loman jälkeen suunnata kohti uusia tuulia yläkoulussa. Aurinkoista kesää kaikille!

Arto Hietapelto

Leijonan luola!

Lukuvuoden viimeinen teknoprojekti, turvakaveri, on saatu päätökseen. Projektin kuvaus löytyy edellisestä blogikirjoituksesta. Pienryhmät esittelivät turvakavereitaan Leijonan luolassa lyhyiden hissipuheiden muodossa. Tuomaristoon kuuluivat Rajakylän alakoulun apulaisjohtaja Jussi Näykki sekä projektipäällikkö Tiina Salmijärvi ja tohtorikoulutettava, projektisuunnittelija Marika Koivuniemi Oulun yliopistolta, Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksiköstä.

Kaikissa tuotteissa oli hyödynnetty jollakin tavoin kierrätysmateriaaleja, 3D-tulostusta sekä kovia- ja pehmeitä materiaaleja. Lisäksi töissä oli käytetty luovilla tavoilla Microbiteja, ommeltavaa elektroniikkaa sekä laserleikkausta. Yhteensä saimme seitsemän erilaista ratkaisua Patun ongelmaan. Ratkaisut olivat:

  • Mörönkarkoituskello (kuva alla), jonka laadukas ledinäyttö osoittaa mörköjen suunnan ja lukumäärän. Kello istuu napakasti ranteeseen 3D-tulostetun kellotaulun ja joustavan kierrätysrannekkeen ansiosta.
  • Mörönkarkoituslamppu (kuva alla), jonka pehmeä pinta ja siro muotoilu tekevät lampusta pieneen käteen sopivan. Lampun erilaiset valotehosteet luovat valoa ja turvaa pimeään. 3D-tulostettuun runkoon on upotettu kätevä patterikotelo.
  • Vesimelonilamppu, jonka houkutteleva ulkonäkö, pehmeä pinta ja lukuisat ommellut ledivalot takaavat lempeät yöunet.
  • Skeittaava unipupu (kuva alla), jonka kädessä vilkkuu sydämen muodossa Microbitin ledit, ja jonka kaulassa oleva rusetti voidaan kustomoida asiakkaan tarpeiden ja toiveiden mukaisesti, antaa varmasti omistajalleen iloa ja turvaa möröiltä. Pupun pää on huovutettu, asu ommeltu, lakki 3D-tulostettu ja skeittilauta laserleikattu.
  • Klassinen yövalo, jonka moderni ja skandinaavinen ilme on myös vanhempien mieleen. Lampun runko on osin laserleikattu ja osin 3D-tulostettu, ja lampun varjo on ommeltu, ja siihen on upotettu lukuisia ledejä.
  • Huovutettu uninalle soittaa rentouttavaa unimusiikkia ja ravistettaessa sen valotauluun ilmestyy rauhoittavaa tekstiä, kuten ’hyvää yötä’.
  • Koiralamppu (kuva alla), jonka iloisen värikkään led-valot toivottavat Patulle hyvät yöt. Koiran päällinen on irrotettava, ja siten helposti pestävä.

4A on nyt paketoinut teknovuotensa, ensi vuonna taas uudet kujeet 😊 .Pysykää kuulolla.

Essi ja 4A:n teknopoppoo   

Design Sprint -malli luotiin yritysyhteistyössä

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.  

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa! 

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus 

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle. 

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.  

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.  

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa 

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste. 

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin: 

“Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.” 

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua? 

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ‘Kuinka me voisimme…’. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ‘Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?’; ‘Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.’ 

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ‘Hullut ideat’ menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ‘Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?’. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla. 

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.  

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista 

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ‘Leijonan luolassa’. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.  

Design Sprintillä luovuus kukkimaan! 

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki 

Perheiden avaruusseikkailu/ Rover adventure

(Link to the English language page)

Keskiviikkona 28.4. Rajakylän koululla järjestettiin teknoluokalle ja heidän vanhemmilleen avaruushenkinen seikkailu STEAM-tilassa. Seikkailun aikana perheet pääsivät tutustumaan mm. 3D-tulostukseen ja koodauksen perusteisiin (BeeBot, Sphero ja Osmot) erilaisten haastetehtävien kautta. Tapahtuman kehyskertomuksena toimi tarina, jossa NASAn avaruusalus laskeutui Marsiin 18.2.2021, mutta yhteys alukseen oli kadotettu. Osallistujien tehtävänä oli illan aikana kerätä erilaisia tehtäviä tehden koodin osia, jotka yhdistämällä saatiin aluksen automaattikorjaus käynnistettyä. Tapahtuman tavoitteena oli tutustuttaa lasten huoltajat koulun STEAM-pedagogiaan. Tehtävät on kuvattu yksityiskohtaisesti englanninkielisessä blogitekstissä.

Kuva 1: Lapset vanhempineen pääsivät kokeilemaan alkeiskoodausta mm. Spherojen ja BeeBotien avulla.

Tapahtuman suunnittelussa ja toteutuksessa keskeisessä roolissa olivat Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijat, jotka toteuttivat avaruusseikkailun osana opintojaan. Tapahtumaan osallistui yhteensä kahdeksan perhettä, ja vanhemmilta saatu palaute oli positiivista ja kannustavaa. Vanhemmista oli mielenkiintoista nähdä ja kokea, miten koulussamme toteutetaan STEAM-pedagogiikkaa. Myös oppilaat pitivät tapahtumaa kiinnostavana ja innostavana. Tavoitteenamme onkin jatkaa tällaista avointa toimintaa koululla koronatilanteen helpotettua.

Essi ja LET-opiskelijat Filip, Galina ja Eeli

Bluetooth-kaiuttimia ”kaikelle kansalle”

Käsityön tämänhetkistä tilaa kuvaa jatkuva sisältöjen laajeneminen ja toisaalta pitkän ajan trendinä ollut käsityön opetustuntien leikkaaminen. Osaltaan tätä dilemmaa ratkomaan kehitimme Bt-kaiutinprojektin Oulun Kansainvälisellä koululla opettavan Jussi Heikkilän kanssa. Jussi on teettänyt kaiutinta seiskoille jo useampana vuotena ja viimesyksynä hioimme yhdessä projektityötä vielä eteenpäin. Useiden opetusryhmien koeponnistama kahden sivun työohje löytyy tästä linkistä ja materiaalipankistamme.

Projekti on tarkoituksella tehty tiiviiksi, jotta sen avulla voidaan tehokkaasti opettaa monia seitsemännen luokan materiaali- ja tekniikkasisältöjä. Projektiin voidaan integroida ainakin seuraavia aihealueita:

  • Muotoilu ja tuotesuunnittelu
  • Tekninen piirtäminen/3D-mallinnus
  • Puuntyöstökoneet ja koneturvallisuus
  • Elektroniikan perusteita, (mm. transistorin toiminta)
  • Spray-/ruiskumaalaus
  • Lasertyöstö

Oppilaat olivat pääsääntöisesti erittäin motivoituneita ja harva pystyi olemaan hymyilemättä, kun itse muotoiltu ja rakennettu Bt-kaiutin kajahti soimaan. Täytyy myöntää, että opettajakin oli melkoisen mielissään hienosti muotoilluista ja viimeistellyistä kaiuttimista. Tässä muutamia esimerkkejä.

Jouni Karsikas

Maatilan elämää Minecraftissa

Taas on yksi antoisa teknoprojekti takana. Tällä erää neloset perehtyivät osana ympäristöoppia maatilan elämään neljän viikon ajan. Tavoitteena oli lisätä ymmärrystä suomalaisesta maataloudesta pelillisyyden keinoin. Oppimisalustana toimi pääasiassa Minecraft Education, jossa jokaisella oppijaryhmällä (3 oppilasta/ryhmä) oli oma maatila. Kunkin ryhmän farmilla viljeltiin tai kasvatettiin eri eläimiä tai kasviksia, kuten kanoja, porkkanoita, punajuuria ja perunaa.

Yhteistyöllä rakentuu niin maatila kuin uusi tietokin.

Jakson aluksi ryhmille jaettiin lista maatilalla suoritettavista töistä (mm. lehmien lypsäminen, kananmunien kerääminen, viljan puinti, eläinten syöttäminen yms). Jokaisella ryhmän jäsenellä oli oma rooli: Yksi oli vastuussa maatilan rakentamisesta ja siellä tehtävistä töistä. Toinen oli vastuussa maatilan elämää koskevan tiedon etsimisestä ja esittämisestä oman maatilan ilmoitustaululla. Kolmas jäsen puolestaan laati muille oppilaille kysymyksiä oman maatilansa elämään liittyen. Roolit vaihtuivat oppitunneittain, ja ryhmän jäsenet keskustelivat keskenään koko prosessin ajan niin maatilan rakentamiseen, tiedon esittämiseen kuin kysymysten laatimiseen liittyen. Ryhmät kokosivat maatilaansa liittyviä tärkeitä tietoja farmin ilmoitustaululle, josta muut ryhmät pääsivät nämä asiat opiskelemaan. Oppilaat laativat toisilleen myös kysymyksiä oman maatilansa elämästä.

Oppilas täyttämässä tietoruutua Minecraftissa.

Projekti huipentui leivontapäivään, jossa kukin ryhmä leipoi oman farminsa tuotteista herkullisia leivonnaisia, kuten punajuuri- ja porkkanamuffineja sekä erilaisia pikkuleipiä. Leipomispäivän jälkeen ryhmät saivat Emeraldeja kukin sen mukaan, miten annetut tehtävät olivat onnistuneet. Oppimista arvioitiin mm. oppilaiden täyttämillä Quizizz-kyselyillä.

Projekti toteutettiin yhteistyössä Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijoiden kanssa osana heidän opintojaan. Ympäristöopin lisäksi oppilaat oppivat käyttämään englannin kieltä tullakseen ymmärretyiksi. Lisäksi projektiin integroitiin matematiikan sisältöjä, sillä etenkin leivontapäivänä mittayksiköiden ymmärtäminen olisi ensiarvoisen tärkeää.

Projekti oli mielenkiintoinen ja erittäin onnistunut niin opettajan, LET-opiskelijoiden kuin oppilaidenkin mielestä. Tästä on hyvä siirtyä jälleen uuden projektin toteuttamiseen.

Jos haluat lukea aiheesta tarkemmin, käy kurkkaamassa maatilajakson projektikortti.

Tekno-ope Essi sekä LET-opiskelijat Samppa, Bill ja Steph

Huh, rakentelu- ja ohjelmointiurakka taas takana!

Innokkaan vuoden 2021 robotiikka- ja ohjelmointiturnauksen työ on paikallisella tasolla nyt tehty. Seuraavaksi odotellaan jännityksellä tuloksia ja sijoittumista valtakunnallisesti. Rajakylän koululta kilpailuihin eri lajeissa osallistuivat molemmat teknoluokat sekä 5.-6. -luokkien teknovalinnaisen ryhmä eli yhteensä n. 60 oppilasta. Valtakunnallinen Innokas2021 etäturnaustapahtuma pidetään keskiviikkona 12.5. Tapahtumassa esitellään turnaukseen osallistuneita kilpailutöitä ja palkitaan eri lajien voittajat. Tilaisuus on kaikille avoin.

Kisojen yksi huipentuma oli koulun XSumoturnaus (esimerkkivideo), jossa alakoulun oppilaiden rakentamat robotit taistelivat toisiaan vastaan. Tuomareina toimivat koulun apulaisjohtaja Jussi Näykki ja ohjaaja Aleksi Pääkkölä. Kisasta muodostui erittäin tiukka ja jännittävä, ja lopulta voiton vei Maken Mutsit eli 6bc-luokan Sara, Heta, Neea ja Jaakko. Turnauksen tasaisuutta kuvaa hyvin se, että kaikki joukkueet sekä voittivat että hävisivät otteluita. Kisat käytiin tosimielellä, mutta hymyssä suin.

Vaikka koulun XSumo-kisat on nyt taputeltu, jännätään lopullisia tuloksia aina toukokuulle saakka. Pelastuksen, tanssi- ja teatterisarjan, Scratch-peliohjelmoinnin eli Gamedevin sekä Freestylen joukkueiden tuotokset välitettiin valtakunnallisen kisan tuomaristolle videoitujen kisasuoritteiden ja päiväkirjojen muodossa. XSumon osalta tuomaristo saa katsottavakseen koosteen paikallisesta turnauksestamme. Tässä muutamia kuvia oppilaiden taitavasti rakentamista roboteista ja Gravity Adventure-pelistä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi teknoluokat valmistautuvat lukuvuoden viimeiseen teknoprojektiin. Tällä kerralla tekno-opet keräävät STEAM-projektista myös tutkimusaineistoa tavoitteenaan saada tieteellistä tietoa koulun STEAM-toiminnan vaikutuksista oppilaiden oppimisen taitojen kehittymiseen. Tästä lisää piakkoin eli pysyhän kuulolla.

Tekno-opet Essi, Arto ja Jussi

Hei me koodataan taas!

Varma kevään merkki on vuosittainen Innokkaan ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus , joka tänä vuonna monen muun tapahtuman tavoin järjestetään etänä.  Teknoluokat ja robotiikan valinnaisaineen oppilaat odottivat malttamattomina kisan starttipäivää, ja vihdoin tammikuun loppupuolella päästiin tositoimiin. Edessä oli ensin lajin valinta ja ryhmien muodostaminen, ja siitä päästiinkin sitten suunnittelemaan, rakentamaan, koodaamaan, pähkäilemään ja innostumaan.

Osallistujia Rajakylän koulusta tulee kisan jokaiseen lajiin, joita ovat XSumo, Pelastus, Tanssi/teatteri, Freestyle ja GameDev. Suosituin sarja on tänä vuonna GemeDev eli pelisuunnittelu- ja toteutus, johon lähtee mukaan 7 joukkuetta. Teknoluokilla kisoihin valmistautuminen tapahtuu 4. luokalla osana matematiikan (koodaus), kuvataiteen (pelisuunnittelu, ) ja äidinkielen (raportointi) oppitunteja, ja 6. luokalla teknoluokan valinnaistunnin lisäksi osana useampia muita oppiaineita joukkueen valitsemasta lajista riippuen.

Kisatöiden palautuspäivä on maaliskuun lopussa, ja ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus huipentuu 12.5.2021 olevaan etäturnaukseen. Eli vielä on reilusti aikaa suunnitella, rakentaa, koodata, kohdata onnistumisia ja ratkaista haasteita – ja samalla oppia tärkeitä tulevaisuuden taitoja kuten tiimityötä, neuvottelua, toiminnan säätelyä ja luovaa ongelmanratkaisua.  

Seurailehan blogista kisavalmisteluiden etenemistä!

Tekno-opet Essi ja Arto

Teknoluokkapedagogia ja STEAM ovat ajankohtaisempia kuin koskaan aiemmin

Teknoluokkatoiminnalla pitkät perinteet Oulussa 

“Millaisessa ympäristössä kasvaa suomalainen innovaatio ja teknologinen luovuus? Mummolan verstaalla, kerhotilan romukasassa, kesämökin puuvarastossa… Voisiko koulussa olla Pelle Pelottoman verstas tai Leonardon ateljee? “ – KM, Markus Packalen – 

Tällä hetkellä eri puolella Suomea syntyy keskittymiä, joissa STEAM-opetus (Science, Technology, Engineering, Art, Math) ja/tai teknoluokkapedagogia on nostettu yhdeksi kehityksen kärjistä. STEAM:iin/teknologiakasvatukseen panostavia kaupunkeja ovat ainakin Oulu, Tampere, Espoo, Kuopio, Lappeenranta, Lapua, Kontiolahti, Turku, Larsmo ja Hämeenlinna. Teknoluokkatoiminnalla ja Innokas-verkoston pitkäjänteisellä työllä on eittämättä ollut oma merkittävä osansa tämän kehityssuunnan muodostumisessa. Muutama viikko sitten osallistuin STEAM Turku ja DigiOne hankkeiden Oppiva-verkoston seminaariin. Seminaariin oli kokoontunut asiasta kiinnostuneita ihmisiä ympäri Suomen.  

Meillä Oulussa on tällä hetkellä parisen kymmentä STEAM-koulua, joista osa on jo pitkällä STEAM-toiminnan ollessa osa koulun vakiintunutta toimintakulttuuria, osa taas vasta kehittää toimintaansa innokkaiden opettajien voimin. Oulussa on tehty useita huikeita kansallisestikin uraauurtavia ratkaisuja, kuten esimerkiksi Suomen ensimmäinen kouluun rakennettu FabLab Vesalan koulussa sekä Hintan Design-koulun verkkokauppa. Yli-iin koulun STEAM-aktiivit ovat kirjoittaneet erinomaisen julkaisun heidän koulunsa uraauurtavasta työstä STEAM-toimintakulttuurin luomisessa (Different approaches to learning Science, Technology, Engineering, and Mathematics case studies from Thailand, the Republic of Korea, Singapore, and Finland). Paljon on myös kehitetty yhteistyötä eri koulujen ulkopuolisten tahojen kanssa, kuten paikallisten yritysten, kunnan toimialojen (esim. liikenteenhallinta ja kaupunkisuunnittelu), toisen asteen, yliopiston, ammattikorkeakoulujen, Tietomaan, LuMa-keskuksen ja Tiedepuutarhan kanssa. Tämän vuoden tavoitteena on saada levitettyä laajemmin STEAM-toimintaa varhaiskasvatukseen sekä saada houkuteltua ainakin yksi alueen lukio erikoistumaan STEAM-lukioksi. Suunnitteilla on myös osaamiskeskus SKY (Steam, Kestävä tulevaisuus ja Yrittäjyyskasvatus), jonka turvin voisimme taata jokaiselle kaupunkimme oppilaalle tietyt oppimiskokonaisuudet kustakin osa-alueesta perusopetuksen aikana.  

Rajakylän teknologiapainotteisen luokan blogissa (https://rajakylatekno.wordpress.com/ ) on paljon materiaalia erilaisten pedagogisesti perusteltujen STEAM-kokonaisuuksien järjestämiseksi. STEAM-oppimiskokonaisuuksien toteuttamisessa voit hyödyntää esim. OP-ryhmän kanssa yhdessä kehittämäämme Design Sprint -mallia. Oulun STEAM-koulut ovat myös keränneet paljon oppimateriaalia sekä avanneet alueen maker-tilojen välineistöä ja syntyprosesseja. (Lue lisää http://www.steaminoulu.fi/.) Alan pioneeri Innokas-verkosto on vuosien saatossa kouluttanut tuhansia opettajia teknologian ja tulevaisuuden taitojen saralla. Innokkaan toiminnan keskiössä on innovatiivisen koulun malli, josta havainnekuva alla. Vuosittainen koululaisten Innokas-robotiikkaturnaus ja huikea Robomestarit -tv-formaatti ovat uskomattomia taidonnäytteitä suomalaisten opettajien osaamisesta, halusta ja sitoutumisesta. Innokkaalla on myös paljon opetusmateriaalia, tutustu tarkemmin: https://www.innokas.fi/  

Lapuan kaupungissa on muutaman vuoden ollut  FEGskills -hanke, jossa neljän koulun kaikki luokat ovat opiskelleet teknologiapedagogian keinoin energiaan ja sen kulutukseen, ilmastomuutokseen ja kestävään kehitykseen liittyviä asioita. Hankkeen myötä on tuotettu paljon materiaalia eri luokka-asteille. Kannattaa tutustua tarkemmin http://www.fegskills.com/ . 

Miksi teknoluokkapedagogiaa ja/tai STEAM-opetusta? 

Teknoluokkatoiminta ja STEAM ovat hyvin läheisestä sukua toisillensa. Tässä artikkelissa käytämmekin tuosta toiminnasta pääasiassa teknoluokka-käsitettä. Tekno-opettajamme Essi kertoo uunituoreella Oulun yliopiston täydentävien opintojen keskuksen (TOPIK) haastattelussa mitä STEAM on ja mikä siinä on tärkeää. Teknoluokkapedagogian kehittäjät Markus ja Jussi kuvaavat teknoluokkatoimintaa muutama vuosi sitten tehdyllä videolla. Molempien käsitteiden taustalla on teknologiakasvatus, josta voit katsoa lisää tästä

Muutosten edessä on hyvä pysähtyä pohtimaan syitä, mihin muutosta tarvitaan ja miksi alun perin aloimme kehittää teknologiakasvatuspedagogiaa. Vuonna 2012 alkaessamme kehittää teknoluokkatoimintaa tähtäimenä oli irrallisten teknologiakasvatusprojektien systemaattinen nivominen jatkumoksi kolmen pääperiaatteen mukaisesti:  

  • Halusimme parantaa oppilaiden teknologian ymmärtämistä, hyödyntämistä ja kehittämistä sekä teknologista lukutaitoa (miten rakennettu maailma toimii), jotta perusopetuksesta valmistuisi teknologisesti taitavampia ja teknologiasta kiinnostuneempia oppilaita. 

Olimme keskustelleet useiden yritysten ja teknisen alan opinahjojen opettajien kanssa ja useilla heillä oli huoli siitä, että perusopetus ei vastaa sitä osaamistarvetta, joka nykyään tarvitaan opiskelu- ja työelämässä. Samaa viestiä olemme saaneet edelleen, joten teknologiakasvatuksen elementtien ottaminen yhä useamman luokan arkeen, on yhä tärkeä suuntaus. 

  • Tyttöjen innostaminen teknologia-alan opintoihin.  

Olemme osallistuneet sukupuolisegregaatiota koskeviin seminaareihin ja Jussi toimii parhaillaan ongelmaan ratkaisuja tuottavan, Sinä osaat! -hankkeen, ohjausryhmän jäsenenä. Olemme varmoja siitä, että Suomi olisi taloudellisesti kilpailukykyisempi, jos saisimme enemmän tyttöjä ja heidän osaamistaan teknologia-alalle. Tällä hetkellä 83% tekniikan aloilla työskentelevistä on miehiä. 

  • Koulupudokasuhan alla olevien oppilaiden koulumotivaation nostaminen heitä kiinnostavan teknologian avulla. Viime vuosina koulupudokkaista on puhuttu todella paljon oppivelvollisuuden pidentämisen yhteydessä. Yleensä oppilaat saavat peruskoulun päättötodistuksen eikä nousevasta trendistä huolimatta ilman päättötodistusta jäänyt lukuvuonna 2017-18 kuin 438 oppilasta. Kuinka moni oppilas kuitenkin kipuilee mittavien motivaatio-ongelmien kanssa eikä saa itsestään esiin sitä potentiaalia, joka hänessä olisi, mikäli koulumotivaation saisi nousemaan? 

Edelleen keskeisinä ajatuksia ovat nuo kolme alkuperäistä päätavoitetta. Näiden lisäksi olemme nostaneet yhteiskunnallisen vaikuttamispyrkimyksemme keskiöön yrittäjämäisen elämäntavan oppimisen ja sen myötä suomalaisen yrityspotentiaalin kasvattamisen. Oppilaan näkökulmasta teknoluokkaopetus tarjoaa valtavasti kompetensseja oman elämän rakennuspakkiin. Hiukan alempana olevassa teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista on listattu nämä taidot. 

Maailma muuttuu – Teknoluokkapedagogia vastaa tärkeiden tulevaisuuden taitojen oppimishaasteeseen 

J.E. Auonin kirjassa Robot-Proof kuvataan mielenkiintoisesti tulevaisuuden työelämänmuutosta, joka väistämättä on edessä robotiikan ja tekoälyn valtavan kehittymisen myötä. Kirjassa on kaksi mielenkiintoista väitettä tulevaisuuden ammateista: 1) 40% nykyisistä ammateista häviää tekoälyn myötä jopa 15 vuodessa (Kai-Fu Lee). 2) 65% peruskoulun aloittajista valmistuu ammattiin, jota ei vielä ole (World Economic Forum, 2016). Kirjassa nostetaan esiin niitä taitoja, joita nykykoulun tulisi oppilailleen tarjota, jotta voisimme tulevaisuudessa pärjätä robotiikan ja tekoälyn yhdistämälle voimalle. Luonnollisesti tämä muutos koskee pääasiassa korkeakouluja ja toista astetta, mutta muutospainetta on eittämättä myös perusopetuksen saralla. Tärkeitä oppilaiden kanssa opiskeltavia robottivarmoja taitoja ovat mm. luovuus, ongelmaratkaisu, tiimityö, oppimaan oppiminen ja kriittinen ajattelu. Näissä taidoissa ihminen tulee päihittämään robotit vielä pitkään.  

Tuoreimman opetussuunnitelman myötä suomalainen perusopetus on ottanut aimo harppauksia oikeaan suuntaan robottivarmojen taitojen opettamisessa. Näitä taitoja ovat erityisesti laaja-alaiset taidot L1 Ajattelu ja oppimaan oppiminen, L2 Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu sekä L6 Työelämätaidot ja yrittäjyys. Teknoluokkapedagogiassa korostuu nämä kaikki kolme laaja-alaista taitoa, mutta erityisesti L1 ja L6.  

Alusta alkaen teknoluokkapedagogian keskiössä ovat olleet toiminnallinen ja yhteisöllinen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminen ja luova ongelmanratkaisu, oppilaan aktiivinen rooli koko oppimisprosessin ajan (oppimisen säätely), yrittäjyyskasvatus, koulun ulkopuolisten tahojen kanssa tehtävä yhteistyö sekä teknologian monipuolinen hyödyntäminen. Teknoluokkien projekteissa (ks. kuvio alla) korostuu avoimien ja kompleksisten ongelmien ratkaiseminen, mikä edellyttää tiimityötä, neuvotteluita, muiden näkökulmien ymmärtämistä ja divergenttiä ajattelua (tästä hyvä esimerkki syksyllä 2020 toteutettu pakohuoneprojekti). Avointen ongelmien parissa työskentelyä ei voi etukäteen tarkasti vaiheistaa opettajan toimesta, koska ryhmä itse määrittelee tarkemman ongelman ja laatii siihen ratkaisun, ja näin työskentelyn suunnittelu on oppilaiden vastuulla – opettajan tukemana tietysti. Oppilaat ovat itse vastuussa myös ratkaisuprosessin etenemisen tarkkailusta ja arvioinnista – tärkeitä oppimisen ja työelämäntaitoja nämäkin. Avoimen ja aluksi epämääräiseläkin tuntuvan ongelman ratkaisu kasvattaa parhaimmillaan oppilaiden sinnikkyyttä, pitkäjänteisyyttä ja epävarmuuden sietokykyä. Lopputulos kuitenkin palkitsee yleensä sitä enemmän mitä kovemmin oppilas on joutunut ponnistelemaan ratkaisun saavuttamiseksi. Täytyy kuitenkin huomioida, että mitä paremmat perustaidot oppilailla on yleensäkin oppimiseen ja ongelmanratkaisuun, sitä mielekkäämpää avoimien ongelmien kanssa työskentely on. Opettajalta tämä vaatiikin hyvää oppilastuntemusta, jotta oppilaiden motivaatio säilyy eikä liian haastavat projektit tapa motivaatiota.  

Alla on havainnekuvana teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista. Teknoluokkatoiminta valittiin erääksi parhaista suomalaisista kouluinnovaatioista vuonna 2016 päästen ensimmäisten joukossa osaksi suomalaista kouluosaamista jakavaa HundrED-hanketta. Tällainen pedagogia yhdistettynä toimiviin ja muunneltaviin oppimisympäristöihin, kuten Rajakylän koulun uuteen Maker-tilaan, tarjoavat oivat puitteet tulevaisuuden tärkeiden taitojen oppimiseen. (TOPIK:n tekemä videotarina Maker-tilastamme) 

World Economic Forumin tulevaisuuden työelämätaitoihin liittyvän tutkimuksen mukaan viisi tärkeintä työelämän kannalta olevaa taitoa ovat 1. ongelmanratkaisu, 2. kriittinen ajattelu, 3. luovuus, 4. ihmisten johtaminen ja 5. yhdessä tekeminen. Näistä ongelmanratkaisu, luovuus ja yhdessä tekeminen ovat teknoluokkapedagogian keskiössä. Uskallammekin siis väittää meidän olleen aallon harjalla jo ennen kuin aalto oli edes varsinaisesti syntynytkään.

Futuristi Perttu Pölönen on sparrannut kouluja miettimään niitä taitoja, joita tulevaisuuden työelämässä tarvitaan. Hän on avannut ajatustaan tiiviisti tulevaisuuden lukujärjestyksen muodossa. Teknoluokkatoiminta ja STEAM-opetus vastaavat suoraan erityisesti seitsemään kohtaan 12:sta, toki kaikkiin kohtiin väljemmin miettien. 

Suunnitelmallisuus kaiken toiminnan lähtökohtana 

Teknoluokissa toiminta on aina suunnitelmallista ja perustuu monipuoliselle yhteistyölle. Lukuvuoden alussa tutkitaan kulloinkin kyseessä olevien vuosiluokkien opetussuunnitelmaa ja rakennetaan tulevalle kouluvuodelle kokonaisuus, jossa oppiainesisällöt, teknologiaprojektit ja laaja-alaiset taidot muodostavat mielekkään kokonaisuuden. Jokaisen teknoluokan opettaja muodostaa omalle luokalleen lukuvuosisuunnitelman, jossa huomioidaan yhteistyö niin koulun ulkopuolisten tahojen kuin koulussa (tekno)luokkien kesken. Lukuvuosisuunnitelmaan kirjataan toteutettavat neljä teknologiaprojektia ja niihin liittyvät tärkeimmät sisällöt, yhteistyötahot sekä yhteydet oppiaineiden sisältöihin. Oppiaineiden osalta kirjataan keskeisimmät sisällöt samalla tavoin neljään eri sarakkeeseen siten, että ne parhaiten linkittyvät kulloinkin meneillään olevaan teknologiaprojektiin. Lukuvuosisuunnitelma toimii työkaluna opettajalle suunniteltaessa lukuvuotta ja tarkasteltaessa lukuvuoden aikana suunniteltujen aikataulujen toteutusta. Lukuvuosisuunnitelma esitellään myös oppilaille ja huoltajille lukuvuoden alussa. Oppilaiden kanssa lukuvuosisuunnitelmaan palataan vähintään jokaisen lukuvuosineljänneksen vaihtuessa. Tällöin tarkastellaan, miten kuluneen neljänneksen asioita on opittu ja mitä voisi vielä kehittää. Samalla asetetaan tavoitteita tulevalle neljännekselle sisältöihin ja/tai taitoihin liittyen. 

Lukuvuositason suunnittelun lisäksi jokainen teknologiaprojekti vaatii oman tarkemman suunnittelunsa. Ennen projektin alkua on tarpeen laatia projektille karkea aikataulu ja lisäksi miettiä, millaista yhteistyötä projektiin liittyy, mitä oppisisältöjä projektissa opitaan, mitä laaja-alaisia ja työskentelyn taitoja opitaan tai kehitetään, mitä välineitä ja materiaaleja tarvitaan ja miten projektia arvioidaan. Näitä suunnitteluvaiheessa kirjattuja asioita sisällytetään myös projektin jälkeen tehtävään projektikorttiin, jonka ideana on toimia apuna opettajalle, joka haluaa toteuttaa samanlaisen projektin oman luokkansa tai oppilasryhmänsä kanssa. 

Teknologiapainotuksen toteuttaminen Rajakylän koulussa 

Teknopainotus voi tarjota vähemmän akateemisesti suuntautuneelle mahdollisuuden kokea onnistumisia ja toteuttaa itseään konkreettisen tekemisen kautta. Toisaalta painotus mahdollistaa samalla laajemmat resurssit lahjakkaammille oppilaille omiin projekteihin syventymiseen. Tavoitteena on, että jokainen oppilas voisi kehittyä omien vahvuuksiensa kautta.  

Koulussamme teknologiapainotteiselle luokalle haetaan 3.luokalle siirryttäessä. Halukkaista oppilaista arvotaan tulevan teknoluokan kokoonpano. Luokanopettajajärjestelmässä teknologiapainotus on helppo toteuttaa oppiaineita eheyttäen ja teknologiaa hyödyntäen monipuolisesti kouluarjessa. Teknoluokat tekevät neljä laajempaa teknologiaprojektia lukuvuosittain (aihealueet yllä olevassa kuvassa).  Tämän lisäksi teknoluokkalaisilla on toinen 5. ja 6.luokan valinnaisaine sidottuna teknologiakasvatukseen. 

Oppilaiden siirtyessä yläkouluun, haetaan teknoluokalle uudelleen. Suurin muutos on siirtyminen luokanopettajajärjestelmästä aineenopettaja järjestelmään. Tästä syystä yläkoulun teknologiapainotus toteutetaan luokkamuotoisuuden sijasta valinnaisaineryhmänä, joka aloittaa jo seitsemännellä luokalla. Painopiste siirtyykin yläkoulussa henkilökohtaisempiin projekteihin, jotka nousevat mahdollisimman paljon oppilaiden omista kiinnostuksen kohteista. Tavoitteena on, että 2/3 vuodesta voitaisiin käyttää omiin projekteihin. Näin osaamisessa voidaan päästä jo hyvinkin syvälliselle tasolle, kuten näissä  9.-luokan projekteissa. Oma kokonaisuutensa on myös 9.-luokan yrittäjyyskurssi, jossa oppilaat perustavat ryhmissä oman yrityksen ja suunnittelevat omat tuotteet. Tuotteiden markkinointi tehdään yhdessä ja hankitut varat käytetään johonkin yhteiseen kivaan tekemiseen. 

Teknopainotuksessa sovelletaan muissa oppiaineissa opittuja tietoja ja taitoja erilaisten ongelmien ratkaisemiseen. Esimerkkeinä kuvataiteen sisällöt muotoilussa ja suunnittelussa, fysiikan, kemian ja matematiikan sisällöt projektituotteiden valmistuksessa sekä esim. äidinkielen ja muiden kielten soveltaminen tiedon hankinnassa, dokumentoinnissa ja esitelmissä. Yhteistyötä tehdään eri aineenopettajien kesken silloin kuin se on luontevaa ja mm. yritysvierailuja järjestetään yhteistyössä opon kanssa. Lue lisää Teknologiapainotus yläkoulussa

Teknoluokka ei ole erikois- vaan painotusluokka, mikä tarkoittaa, että oppimisen tavoitteet ja niiden arviointi noudattavat paikallisen opetussuunnitelman asettamia askelmerkkejä. Käytännössä teknoluokan projekteissa arvioinnin tehtävä on kaksijakoinen: antaa oppimista tukevaa ja itsearviointiin kannustavaa palautetta (formatiivinen) sekä seurata kulloiseenkin projektiin liittyvien oppiaineiden tavoitteiden mukaisen osaamisen kehittymistä (summatiivinen). Formatiivinen, opettajan ja vertaisten antama palaute ohjaa oppilasta säätelemään työskentelyään ja kehittymään oppimaan oppimisen taidoissa, kun taas summatiivinen arviointi tuottaa opettajalle tietoa oppilaan osaamisesta. Summatiivinen arviointi perustuu osaamiseen, jota oppilas osoittaa projektin aikana. Laaja-alaista osaamista ei arvioida erikseen, mutta sitä pidetään esillä projektien yhteydessä ja oppilaan toimintaa pyritään suuntaamaan L-taitojen tavoitteiden suuntaan. 

Mitä teknoluokan tai STEAM-opetuksen aloittaminen vaatii? 

Usein ajatellaan teknoluokkatoiminnan vaativan paljon kallista huipputeknologiaa toimiakseen. Tämä on kuitenkin täysin väärä tulkinta. Toiminnan lähtökohtana on halua kehittää opettajuutta ja muuttaa koulun toimintakulttuuria pitkällä aikavälillä. Apulaisjohtajamme Jussi kertoo TOPIK:n haastattelussa millaisia asioita on hyvä ottaa huomioon, kun haluaa koulun ottavan yhdeksi painopistealueeksi STEAM:n tai teknoluokkatoiminnan. Kaiken keskiössä tulee olla pedagogiikka eikä onnistunut teknoluokkatoiminta vaadi koululta kuin muutaman tuhannen euron väline- ja materiaalihankinnat. Eri puolelta Suomea on myös kannustavia esimerkkejä siitä, kuinka paikalliset yritykset ovat sponsoroineet välinehankinnoista, jotta haluttua pedagogiaa on voitu täysipainoisemmin toteuttaa. Kannattaa siis olla aktiivinen ja ottaa reippaasti yhteyttä mahdollisiin yhteistyötahoihin.  

Teknoluokkatoiminnan keskiössä on yhdessä tekemällä oppiminen. Usein ajatellaan arjen olevan pelkkää huipputeknologian kuten tietokoneiden, robottien, 3d-tulostimien ja laserleikkureiden kanssa toimimista. Meillä on ollut koko ajan ideana, että teknologinen osuus luokan toiminnasta sisältää kutakuinkin yhtä paljon perinteistä käsityötä, askartelua ja värkkäystä kuin (huippu)teknologian hyödyntämistä. Kokemuksemme mukaan oppimisessa oikea suunta on Jari Sarasvuota lainataksemme käsi – sydän ja pää eikä toisin päin. Nimittäin tekemällä oppien (käsi) oppilaat saavat oppimisen palon syttymään (sydän), jonka jälkeen teorian opiskelukin (pää) kiinnostaa enemmän. Tutkitusti alakouluikäisten oppilaiden on usein mahdollista oppia abstraktit asiat ainoastaan toiminnallisia menetelmiä hyödyntäen. Isompienkin oppilaiden kohdalla toiminnallisuus syventää oppimista ja auttaa linkittämään teoriatiedon tosielämän tilanteisiin.  

“Näytä suunta, puhalla henki ja pidä homma yksinkertaisena!”  
– KM, Jaakko Holma – 

Lähde mukaan innokkaaseen joukkoon opettamaan tulevaisuuden osaajia ja ota yhteyttä allekirjoittaneeseen Autamme mielellämme toiminnan käynnistämisessä ja kehittämisessä. 

Yhdessä olemme enemmän! 
Rajakylän teknotiimi Jussi, Essi, Arto, Jouni ja etätekno Markus