Mediakasvatus

Pohjoismaat ja Baltian valtiot lautapeleinä

Päätimme lähteä tutustumaan ympäristöopissa aiheena oleviin Pohjoismaihin ja Baltian valtioihin hieman eri tavalla. Toteutimme ryhmissä lautapelit, joista jokaisen tuli liittyä johonkin edellä mainituista maista. Näin alkunsa saivat mm. Ruotsiin linkittyvä Candy World -peli ja Islantiin linkittyvä Pako saarelta. Lautapelejä tehdessä hyödynsimme käsityö- ja askartelutaitojen ja -materiaalien lisäksi mm. Microbit-mikrokontrolleria, TinkerCadia ja 3D-tulostusta sekä greenscreeniä ja iPadia.

Lisätietoja lautapeliprojektista löydät blogimme materiaalipankista löytyvästä projektikortista. Tässä lautapeleistä tehdyt mainokset, joissa on hyödynnetty iPadilla tehtyä greenscreen-kuvausta, musiikin tunnilla (Garagebandilla) tehtyjä taustamusiikkeja ja lopuksi vielä iMovieta mainosvideoiden editoinnissa.

Candy World
Pako saarelta
Tanskan kiertomatka
Norjaseikkailu
Viron nähtävyydet

Lautapeliprojektin ohessa painettiin jokaiselle 4A-teknoluokkalaiselle oma teknopaita, jossa teknoluokkalogon lisäksi komeilee myös jokaisen itse suunnittelema nimiteksti. Paidat puetaan ylpeänä päälle mm. kevään robotiikka- ja ohjelmointikisoihin osallistuttaessa.

4A-teknoluokkalaiset painotuoreet teknopaidat päällä joulukuussa 2018.

Arto Hietapelto

Tietokone on osista tehty

6A-teknoluokkalaiset ovat ottaneet tänä syksynä totuttua suoraviivaisemman lähestymistavan tieto- ja viestintätekniikkaan. Lähestyimme tällä kertaa tietokoneita ruuvimeisseleiden ja porakoneiden kanssa.

Koulun vanhojen läppäreiden sisältä löytyi huomattava määrä elektroniikkaa. Jotkut osat, kuten emolevy, prosessori, DVD-asema ja kovalevy olivat selvästi tunnistettavissa, mutta esim. BIOS-piirin tai integroidun näytönohjaimen löytäminen oli haastavampaa. Osista kerätään näyttely Mediateekin seinälle, jotta myös muut oppilaat pääsevät tutustumaan tietokoneen sisuskaluihin.

IMG_2046img_2409.jpeg

Talo Masalle

Neljän päivän intensiivisen työskentelyn jälkeen viitosluokkalaiset saivat viimein valmiiksi talon luokan lemmikki-triceratopsille, Masalle. Talossa on viisi huonetta: Makuuhuone, olohuone, sauna, discohuone ja lääkärihuone. Näillä luulisi yhden liitukautisen jättiläisen pärjäävän.

Huoneiden sisustus on tyrmäävä, mutta parasta talossa on automaattiset järjestelmät: Kun ohjain-Micro:bitin A-painiketta painaa, lähtee radiosignaali huoneissa oleviin Micro:biteihin, jotka käynnistävät automaattisia järjestelmiä: Discotilassa läpinäkyvän akryylilattian alla pyörivät ledit sateenkaareen kaikissa väreissä. Makuuhuoneen ovi aukeaa servomoottorin avulla ja olohuoneen kattokruunu alkaa hohtaa punaisena. Niin, ja tietenkin myös kiuas tärähtää päälle!

Suuret kiitokset LET-maisteriohjelman opiskelijoille hienosta projektista! Näitä lisää! Lähetetäänkö seuraavaksi Masa avaruuteen? Vai mitä keksitään? Kalautetaan viisaat päät lujasti yhteen!

Artikkelikuva: Wikimedia Commons

Tunnelmia Robocupista

Onhan näitä robotteja rakenneltu jo monta viikkoa, mutta vasta, kun saavuttiin Oulun yliopistolle, Innokas-verkoston järjestämään Robocup-tapahtumaan, viimeisetkin Rajakylän roboryhmät tajusivat, mistä hommassa on kyse. Viimehetken  paniikissa viimeistelyrakenteluun sekä ohjelmien ja sensorien hiomiseen satsattiin täällä todella kiitettävästi. Eikä turhaan. Rajakylän 17 ryhmää menestyivät kisoissa kunniakkaasti. Tärkeintähän ei ole se voitto, vaan oppiminen, ja oppimistapahtumana nämä kisat ovat vailla vertaa!

Innokas-jatkokiertueella

Innokas-verkoston vuoden 2017 jatkokoulutuskiertue saapui tiistaina Ouluun, Rajakylän kouluun. Kiertueella on tänä vuonna tarjolla kolme pajaa:

Robotit valtaavat fysiikan luokan

Tervetuloa innostumaan Lego EV3-robottien käytöstä mittalaitteena! Koulutuksen aikana tutustutaan toiminnallisesti ohjelmoinnin ja robotiikan käyttöön yläkoulun fysiikan oppilastöissä.

Koulutus rakentuu aiheeseen johdattelevasta lyhyestä aloitusosiosta, toiminnallisesta työpajaosiosta ja lopussa toteutettavasta koonnista. Pajan aikana pääset tutustumaan kuvakepohjaiseen ohjelmointiin ja mittaustulosten käsittelyyn Lego-robotiikan avulla (EV3 + Datalogging). Paja ei vaadi aiempaa kokemusta EV3-ohjelmoinnista.

Peliohjelmoinnilla yli oppiainerajojen

Pajassa ohjelmoidaan monimediainen ja oppiaineita yhdistelevä digitaalinen peli käyttäen Scratch lohko-ohjelmointiympäristöä. Pelin grafiikka, äänet ja musiikki luodaan itse käyttäen ilmaisia, verkosta löytyviä työvälineitä.

Pajassa otetaan myös ensikosketus tekstipohjaiseen ohjelmointiin. Mukaan kannattaa ottaa oma läppäri (ei tabletti).

Irti rajoista Arduinolla

Pajassa tutustutaan Arduino IDE-ohjelmointiin Grove-järjestelmää käyttäen sekä 3D-mallinnukseen ja tulostukseen. Pajassa luodaan ja innovoidaan mahdollisuuksien mukaan oma ohjelmoitava tuote.

Lue lisää täältä.

img_3341-1

Scratch aiheutti päänvaivaa tasapuolisesti lapsille ja aikuisille.

 

Yrittäjyysprojektin huipennus Yrityskylässä

Syksyn aikana olemme tutustuneet 6.-luokkalaisten kanssa yrittäjyys-teeman sisällä talouden kiemuroihin, vertailleet yritysten ja julkisten palveluiden eroavaisuuksia, opetelleet työnhakua ja työyhteisössä toimimista, sekä perehetyneet mitä palkka, verot ja pankkien tuottamat palvelut ovat. Ennen Yrityskylä-päivää jokainen oppilas täytti työhakemuksen ja kävi työhaastattelussa. Hakemusten ja haastattelujen pohjalta luokastamme valittiin työntekijät Halpa-Halliin, Martelalle, Oulun yliopistolle, Ravintola Puistolaan ja Oulun Energialle. Työnimikkeitä riitti niin myyjästä professoriin kuin sisustussuunnittelijasta toimitusjohtajaan. Jokaiselle kuitenkin löytyi mieleinen työpaikka monien joukosta.

Tutustuimme myös yrityksen markkinointiin ja mainontaan yhteistyössä 4.-luokan tekno-oppilaiden kanssa. Saimme asiantuntijavierailijaltamme Miikka Blomsterilta vinkkejä yrityksen markkinoinnin ja mainonnan toteuttamiseen. Tästä tarkemmin tietoa jutussa ”Millainen asiakas, sellainen mainos”. Valmistimme tässä yhteydessä mainosjulisteet, jotka pääsivät myöhemmin Yrityskylässä tosikäyttöön.

Päivän aikana jokainen pääsi toimimaan oman ammattinsa vaatimissa tehtävissä parin työvuoron ajan. Tämän lisäksi oli kaksi vapaavuoroa, jolloin oli aika hypätä kuluttajan rooliin ja vierailla mm. pankissa, kaupoissa ja ravintolassa. Päivä alkoi ja päättyi koko kylän yhteiseen yleiskokoukseen, jossa kaikkien yritysten johtajat pitivät puheen ja ohjaajat antoivat ohjeita ja palautetta. Kokonaisuudessaan päivä oli erittäin opettavainen ja auttoi ymmärtämään monia teoriassa jo harjoiteltuja taitoja käytännön tekemisen kautta.

img_4733 img_4728 img_4727

Projektin lopuksi jokainen oppilas pääsi tekemään itsearviointia Qridin avulla. Arvioinnin kohteena olivat opittujen asioiden lisäksi oma työskentely projektin eri vaiheissa. Arviointi osoittaa, että erityisesti Yrityskylä-päivän aikana kaikki olivat täysillä mukana ja uusia asioita opittiin oman työn ja tekemisen kautta. Tästä on hyvä edetä kohti seuraavaa projektia.

Millainen asiakas, sellainen mainos

Teknoluokan tuotesuunnitteluprojekti huipentui mainostyöpajaan, jota johti Miikka Blomster Oulun ammattikorkeakoululta. Mietimme tuotteen kohderyhmää, sekä sen markkinointiarvoa. Tärkein huomio kiinnittyi kuitenkin asiakkaaseen: Minkä ikäinen olisi tyypillinen asiakas? Onko hän tyttö vai poika? Paljonko hänellä on rahaa? Näillä avuilla oppilaat suunnittelivat videomainoksen kuvakäsikirjoituksen ja kuvasivat sen pohjalta muutamia mainoksia. Tässä niistä muutama:

Yrittänyttä ei laiteta…

”Hei! Yrityksemme on SuperBoys ja tässä on tuotteemme!”

”Etkö tykkää siivota? Ei se haittaa, koska TokoRobo tekee sen puolestasi.”

”Hybridimoottorilla varustellun skuuttimme huippunopeus on 100km/h.”

Eilen 4A:n rohkeat yrittäjät esittelivät upeat tuotteensa kuudennen luokan enkelisijoittajille. Vaikka esiintyminen oli monelle hyytävän jännittävä tilanne, ponnistus palkittiin. Jokainen yritys palkittiin reilulla rahasummalla. Lisäksi sijoittajat arvioivat kirjallisesti jokaisen yrityksen esitystä ja tuotetta, sekä antoivat suullista palautetta ryhmien toiminnasta.

Rajakylän MOK:kia, eli monialaista oppimiskokonaisuutta on jäljellä vielä kaksi päivää. Kaksi päivää on siis aikaa miettiä, mitä rahoittajilta kerätyllä summalla saadaan aikaan. Palkataanko työntekijä? Vuokrataanko toimitila? Jatketaanko tuotekehitystä? Panostetaanko mainontaan?

Kyllä! Mainontaan ainakin panostetaan, sillä maanantaina vieraaksemme saapuu todellinen mainonnan ja markkinoinnin asiantuntija, jonka opastuksella oppilaat pääsevät kuvaamaan omalle tuotteellensa vetävän mainosvideon. Siitä pian lisää!

Vappuhubaa!

Vappuaaton kunniaksi Rajakylässä tempaistiin teknoaiheinen rastirata kaikille koulun oppilaille. Oppilaat ekaluokkalaisesta ysiin mm. juoksivat valokuvaamassa kännyköillään lähimetsässä, lanittivat Minecraftia mobiilina, ratkoivat kertotaulutehtäviä verkkopeleissä ja ohjasivat Jere-robottia.

Välillä tunnelma luokissa oli hyvinkin tiivis kun monta luokallista oppilaita ahtautui yhdelle rastille. Oli kuitenkin upeaa nähdä, kuinka hienosti yläkoulun oppilaat ottivat pienempiä huomioon ja mukaan vappuhulinaan.

Tässä on pari tilannekatsausta:

 

Tätä peliä ei tarvinnut opettaa kenellekään.

Tätä peliä ei tarvinnut opettaa kenellekään.

Palikkaleikkiä Minecraftissa

Palikkaleikkiä Minecraftissa

Jereä voi myös ohjata Android-puhelimella. Oppilaat pääsivät ohjaamaan Jereä teipillä rajatun radan läpi. Paras aika oli 1.31 min. kuljettajinaan Riina, Lumi, Tobias ja Iida

Jereä voi myös ohjata Android-puhelimella. Oppilaat pääsivät ohjaamaan Jereä teipillä rajatun radan läpi. Paras aika oli 1.31 min. kuljettajinaan Riina, Lumi, Tobias ja Iida

Oulun yliopiston robottitutkija Ilari Vallivaaran Jere-robotti osaa navigoida ääriviivoja tunnistavan Android-sovelluksen avulla.

Oulun yliopiston robottitutkija Ilari Vallivaaran Jere-robotti osaa navigoida ääriviivoja tunnistavan Android-sovelluksen avulla.