pelit

Lautapeliprojekti

Matkalla halki Pohjolan

Tänä syksynä lähdimme 4. luokan ympäristöopin tunneilla mielikuvitusmatkalle ympäri hyisen Pohjolan. Tutustuimme Pohjoismaihin ensin yhteisesti, minkä jälkeen jokainen oppilaista sai valita itselleen mieleisen valtion vielä tarkempaa tarkastelua varten. Tarkemman tarkastelun päätteeksi oppilaat toteuttivat valitsemistaan maista tietokoneilla esitelmät. Koska hyvin kerättyä ja valmiiksi pureskeltua tietoa on mukava hyödyntää tuoreeltaan, päätimme kääriä hihat ja rakentaa aiheen ympärillä pyörivät lautapelit.

Tietoa peliin – mutta mikä ihmeen lautapeli

Tartuimme tuumasta toimeen ja tutustuimme oppilaiden kanssa heti erilaisiin lautapeleihin. Korttipeli, tietopeli, muistipeli, Twisteri… Kaikki lautapelejä. Pelaamista ja pelikavereita riitti. aKoululta löytyneet lautapelit avasivat meille lautapelaamisen maailmaa. Jokaisessa pelissä ei tarvitsekaan olla pelilautaa tai laudan koko ja pelaajien määrä voivat vaihdella huomattavasti. Jokaiselle pelille yhteistä oli käytännössä vain laatikon ja sääntöjen tarve.

Lautapelit toteutettiin ryhmissä ja jokaisen ryhmän ensimmäinen tehtävä oli luoda suunnitelma lautapelistä. Tarvitaanko lautapeliin lauta, kysymys- tai kuvakortteja, pelinappulat vai ottaisiko projekti jonkin aivan uuden lähestymiskulman lautapelien maailmaan. Entä voisiko lautapelin valmistuksessa hyödyntää tietokoneita tai vaikkapa laserleikkuria? Ja minkä valmistusprosessin palasen jokainen jäsen saisi vastuulleen.

Suunnitelmista todeksi

Suunnitelmat luotuaan ryhmien tehtävänä oli toteuttaa oma lautapeli. Valmistamiseen etsittiin pahvia, kartonkia ja paperia eri väreissä. Mahdollisuuksien mukaan kierrätysmateriaalina. Otimme lisäksi esiin maalit, siveltimet ja pensselit. Tietokoneita tarvittiin myös, sillä tiedonhaku omista esitelmistä ja internetistä osoittautuivat heti tarpeellisiksi toimenpiteiksi. Pitihän pelilaudan kartasta löytyä paikkakunnat oikeilta kohdilta.

Ryhmien tehtäväksi tuli mahdollisimman aikaisessa vaiheessa myös ilmoittaa opettajalle lasertyöstön tarpeesta ja nimetä ryhmästä yksi tai kaksi jäsentä huolehtimaan opettajan kanssa toteutuksesta. Kävimme nimettyjen jäsenten kanssa tutustumassa puutyötiloista löytyvään laseriin ja materiaaleihin. Lopputuloksena syntyi pelilautoja, laatikoita ja nappuloita mm. vanerista sekä akryylista.

Matkan päätteeksi

Pelien valmistamiseen varattiin riittävästi aikaa muutaman viikon ajalta. Pelit valmistuivatkin sopivasti ennen lomalle lähtemistä. Viimeisen kouluviikon aikana luokassa kävi tohina lautapelien ympärillä. Viimehetken korjaukset ja testaaminen ovat tärkeä osa valmistusprosessia. Korjattavaa ja lisättävää peleistä löytyi. Leikkirahapajana toiminut monistushuone takoi pelirahaa vielä viimeisten testienkin aikana.

Ryhmien valmiit tuotokset vaihtelivat tyylillisesti, mikä on mukava ajatellen tulevia pelikertoja. Jos oma Ruotsin kartan tuntemukseen pohjautuva peli on tulevaisuudessa koluttu jo ulkomuistiin saakka läpi, voi pelin vaihtaa lennosta vaikkapa Suomea käsittelevään muistipeliin. Muistipelit, tietovisailut ja perinteiset noppapelit eri valtioista auttavat poimimaan talteen tärkeimmät tiedonjyvät Pohjoismaiden jäsenistä varmasti myös tulevaisuudessa.

Lauri Nurmivuori

Teknologiapainotteinen luokanopettaja

Koodimestareiksi pelikerhossa

Syysloman jälkeen koulullamme alkoi pyöriä torstai-iltapäivisin Koodimestarit-pelikerho. Tämä kerho oli tarkoitettu niille, jotka haluavat hypätä pelimaailman seuraavalle levelille ja tehdä itse oman pelin — siirtyä pelien kuluttajista niiden tuottajiksi. Kerhossa tarvittiin joustavaa yhteistyötä, sinnikästä ongelmanratkaisua sekä innokasta ja luovaa tekemisen meininkiä. Ja tätä kaikkeahan pelikerhoporukalta kyllä löytyi!

Mukaan osallistui mukavan kokoinen porukka innokkaita koodarin alkuja 3.-6. luokilta. Kerhon aikana pohdimme hyvien pelien ja pelintekijöiden ominaisuuksia, tutkimme mitä erilaisia rooleja ja tehtäviä pelin tekemiseen liittyy sekä perehdyimme pelien tekemiseen erityisesti Scratch-sovelluksen avulla. Kerhon päätöskerralla jaoimme tuotokset myös muille kerholaisille ja pääsimme kokeilemaan toisten tekemiä pelejä. Pohjana pelikerhomme rakenteelle oli Innokas-verkoston GameItNow-sivusto ja sieltä löytyvät loistavat materiaalit. Olipa mukava nähdä, kuinka paljon taitavia koodareita meidän koululta löytyykään!

Pelikerhon vetäjät: Arto Hietapelto & Laura Ronimus

Huh, rakentelu- ja ohjelmointiurakka taas takana!

Innokkaan vuoden 2021 robotiikka- ja ohjelmointiturnauksen työ on paikallisella tasolla nyt tehty. Seuraavaksi odotellaan jännityksellä tuloksia ja sijoittumista valtakunnallisesti. Rajakylän koululta kilpailuihin eri lajeissa osallistuivat molemmat teknoluokat sekä 5.-6. -luokkien teknovalinnaisen ryhmä eli yhteensä n. 60 oppilasta. Valtakunnallinen Innokas2021 etäturnaustapahtuma pidetään keskiviikkona 12.5. Tapahtumassa esitellään turnaukseen osallistuneita kilpailutöitä ja palkitaan eri lajien voittajat. Tilaisuus on kaikille avoin.

Kisojen yksi huipentuma oli koulun XSumoturnaus (esimerkkivideo), jossa alakoulun oppilaiden rakentamat robotit taistelivat toisiaan vastaan. Tuomareina toimivat koulun apulaisjohtaja Jussi Näykki ja ohjaaja Aleksi Pääkkölä. Kisasta muodostui erittäin tiukka ja jännittävä, ja lopulta voiton vei Maken Mutsit eli 6bc-luokan Sara, Heta, Neea ja Jaakko. Turnauksen tasaisuutta kuvaa hyvin se, että kaikki joukkueet sekä voittivat että hävisivät otteluita. Kisat käytiin tosimielellä, mutta hymyssä suin.

Vaikka koulun XSumo-kisat on nyt taputeltu, jännätään lopullisia tuloksia aina toukokuulle saakka. Pelastuksen, tanssi- ja teatterisarjan, Scratch-peliohjelmoinnin eli Gamedevin sekä Freestylen joukkueiden tuotokset välitettiin valtakunnallisen kisan tuomaristolle videoitujen kisasuoritteiden ja päiväkirjojen muodossa. XSumon osalta tuomaristo saa katsottavakseen koosteen paikallisesta turnauksestamme. Tässä muutamia kuvia oppilaiden taitavasti rakentamista roboteista ja Gravity Adventure-pelistä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi teknoluokat valmistautuvat lukuvuoden viimeiseen teknoprojektiin. Tällä kerralla tekno-opet keräävät STEAM-projektista myös tutkimusaineistoa tavoitteenaan saada tieteellistä tietoa koulun STEAM-toiminnan vaikutuksista oppilaiden oppimisen taitojen kehittymiseen. Tästä lisää piakkoin eli pysyhän kuulolla.

Tekno-opet Essi, Arto ja Jussi

Kirottu koulu -pakohuone on nyt valmis! Uskallatko kokeilla?

Kirottu koulu -pakohuone @escaperooms.fi

Iloisin mutta samalla hieman haikein mielin voimme todeta, että olemme saaneet yhteistyössä oululaisen pakohuoneyrityksen (EscapeRooms.fi) kanssa tekemämme pakohuoneprojektin kaikilta osin valmiiksi. Kävin opettajana vierailemassa yrityksen tiloissa viime viikolla ja samalla sain kurkistaa valmiiseen Kirottu koulu -pakohuoneeseen. Huone näytti jännittävälle ja odotan jo innolla, että pääsen testaamaan pääsenkö pakenemaan opettajavelhon kiroamasta koulusta tunnin kuluessa.

Käy kokeilemassa pääsetkö pakenemaan ja julkaise oma kuva SOMEssa!

Projektiin mahtui kuluneen syksyn aikana monenlaisia vaiheita, joista tarkemmin voit lukea materiaalipankin monialaisten oppimiskokonaisuuksien kautta löytyvästä projektikortista.


Projekti päättyi tällä viikolla pakohuoneyritykseltä saatuun videotervehdykseen, jonka katsoimme teknoluokissa. Saimme videon välityksellä kuulla asiakkaiden pakohuoneestamme antamia palautteita ja ikään kuin joululahjana meille paljastui myös, että keväällä teknoluokat pääsevät testaamaan seikkailutaitojaan Seikkailupuisto Huikiaan, kiitoksena hyvin tehdystä työstä pakohuoneprojektissa.


Kirottu koulu -pakohuone on nyt pelattavissa Oulun keskustassa EscapeRooms.fi-yrityksen tiloissa ja varauksen voit tehdä täällä: escaperooms.fi/varaa-pakohuone/kirottu-koulu Käyppä sinäkin kokeilemassa pääsetkö pakenemaan!

Lue myös Opettaja-lehden juttu projektiin liittyen: www.opettaja.fi/tyossa/kuutoset-ideoivat-pakohuoneen-pulmat/

Arto Hietapelto

Tiedettä ja Täpinää Scratch-kisassa!

Oulun Tietomaassa tapahtui torstaina jotakin historiallista, ainakin Oulun ja Suomen mittakaavassa: tuolloin järjestettiin pohjolan ensimmäinen Scratch-ohjelmointikilpailu!

Aamulla Tietomaahan saapui kuusitoista joukkueellista jännittyneitä peruskoululaisia. Osa oppilaista oli harjaantuneita Scratch-taitureita ja toiset vasta-alkajia, jotka olivat harjoitelleet Scratchia lähinnä kisoja edeltävän kuukauden aikana. Kun kisa starttasi klo 9.45, Tietomaan neljännen kerroksen tiedeluokka täyttyi ääriään myöten.

Jokaiselle kisatiimille jaettiin linkki, jonka takaa löytyi kisan aloitusprojekti, eli lähes tyhjä pelipohja, joka sisälsi vain muutaman Piskelillä askarrellun hahmon ja lyhyen koodiskriptin. Kun kello kilahti kymmenen, jokainen tiimi aloitti oman pelinsä suunnittelun. Valmista pohjaa hahmoineen, taustoineen ja skripteineen sai käyttää, mutta niistä aineksista piti jokaisen tiimin suunnitella oman näköisensä peli. Valmista piti olla viimeistään klo 12, eli aikaa ei ollut paljon.

Into oli hurja, ja osa tiimien suunnitelmista suorastaan maailmoja syleileviä. Osalla suuri osa pelinkehitysajasta kului ideointiin ja suunnitteluun, toisilla omien hahmojen piirtämiseen. Suurin osa aloitti kuitenkin pelimekaniikan ohjelmoimisesta, mikä lienee juuri se järkevin ratkaisu.

Keskipäivä koitti joillekin ryhmille turhan pian, mutta lisäaikaa ei pelinikkareille ollut, vaan nyt oli aika esitellä pelit toisille oppilaille ja tuomareille. Oli hienoa nähdä, miten erilaisia tuotoksia tiimit olivat saaneet aikaan. Joukosta löytyi monen kentän kattavia seikkailuja, tiukkoja reaktiopelejä, taistelupelejä, tarinoita ja labyrintteja. Kaikki pelit olivat omalla tavallaan upeita mediatuotoksia, joten tuomarointi ei ollut helppoa. Pisteitä jaettiin kuitenkin ennalta sovittujen kriteerien mukaan omaperäisyydestä, toimivuudesta ja autenttisuudesta.

Toivottavasti kisa sparraa Oulun Scratch-taitureita entistä kunnianhimoisempiin suorituksiin. Ensi vuonna otetaan uusiksi! Ja osan kanssa tapaamme myös Lappeenrannassa. Game it Now!

Markus Packalén, Rajakylätekno

Pohjoismaat ja Baltian valtiot lautapeleinä

Päätimme lähteä tutustumaan ympäristöopissa aiheena oleviin Pohjoismaihin ja Baltian valtioihin hieman eri tavalla. Toteutimme ryhmissä lautapelit, joista jokaisen tuli liittyä johonkin edellä mainituista maista. Näin alkunsa saivat mm. Ruotsiin linkittyvä Candy World -peli ja Islantiin linkittyvä Pako saarelta. Lautapelejä tehdessä hyödynsimme käsityö- ja askartelutaitojen ja -materiaalien lisäksi mm. Microbit-mikrokontrolleria, TinkerCadia ja 3D-tulostusta sekä greenscreeniä ja iPadia.

Lisätietoja lautapeliprojektista löydät blogimme materiaalipankista löytyvästä projektikortista. Tässä lautapeleistä tehdyt mainokset, joissa on hyödynnetty iPadilla tehtyä greenscreen-kuvausta, musiikin tunnilla (Garagebandilla) tehtyjä taustamusiikkeja ja lopuksi vielä iMovieta mainosvideoiden editoinnissa.

Candy World
Pako saarelta
Tanskan kiertomatka
Norjaseikkailu
Viron nähtävyydet

Lautapeliprojektin ohessa painettiin jokaiselle 4A-teknoluokkalaiselle oma teknopaita, jossa teknoluokkalogon lisäksi komeilee myös jokaisen itse suunnittelema nimiteksti. Paidat puetaan ylpeänä päälle mm. kevään robotiikka- ja ohjelmointikisoihin osallistuttaessa.

4A-teknoluokkalaiset painotuoreet teknopaidat päällä joulukuussa 2018.

Arto Hietapelto

Koodausta, pelaamista ja katsaus teknologiakehityksen historiaan

Tällä viikolla teknoluokilla oli vierailupäivä Oulun keskustassa, joka sisälsi monenmoista mielenkiintoista tietoa, kokeiltavaa ja ihmeteltävää. Matkat taittuivat näppärästi kaupungin reittibusseilla BusinessOulun tukemana. BusinessOulun kautta saimme myös yritysten yhteystiedot ja pääsimme sopimaan vierailuista.

Ensimmäinen vierailupaikka oli Oulun Torinrannassa sijaitseva Pelikampus, jossa toimivat mm. Suomen Koodikoulu ja Fingersoft. Suomen koodikoululla oppilaat pääsivät testailemaan vielä kehitysvaiheessa olevaa yhteistoiminnallisesti pelattavaa kertotaulupeliä, jossa kertotaulujen osaamisen lisäksi vaadittiin yhteistyötaitoja koko porukalta. Pääsimme myös harjoittelemaan koodaustaitoja Suomen koodikoulun ohjaajien avustuksella. Pelikampuksella pääsimme myös tutustumaan kaikkien tuntemaan oululaiseen pelifirmaan nimeltä Fingersoft. Pääsimme tutustumaan firman tiloihin ja kuulimme miten pelien kehittäminen Fingersoftilla tapahtuu. Monen mielestä päivän kohokohtia olivat selfiet Newton Billin kanssa, ajokokemus ajosimulaattorilla ja kotiin viemiseksi saatu Hill Climb Racing 2 -lippis tai -pipo.

Toisena vierailukohteena eväiden syömisen jälkeen oli Oulun taidemuseo, jossa pääsimme aluksi ohjatulle kierrokselle Näytönpaikka pohjoisessa piilaaksossa -näyttelyyn. Saimme kuulla monia mielenkiintoisia seikkoja Oulun teknologiateollisuuden ja -tutkimuksen historiasta. Kierroksen jälkeen jokainen pääsi vielä itse kokeilemaan ja perehtymään tarkemmin näyttelyn antiin, jossa tekemistä olisi riittänyt pidemmäksikin aikaa.

Kiitos kaikille yhteistyökumppaneille vierailupäivästä!

Arto Hietapelto

Innokas-jatkokiertueella

Innokas-verkoston vuoden 2017 jatkokoulutuskiertue saapui tiistaina Ouluun, Rajakylän kouluun. Kiertueella on tänä vuonna tarjolla kolme pajaa:

Robotit valtaavat fysiikan luokan

Tervetuloa innostumaan Lego EV3-robottien käytöstä mittalaitteena! Koulutuksen aikana tutustutaan toiminnallisesti ohjelmoinnin ja robotiikan käyttöön yläkoulun fysiikan oppilastöissä.

Koulutus rakentuu aiheeseen johdattelevasta lyhyestä aloitusosiosta, toiminnallisesta työpajaosiosta ja lopussa toteutettavasta koonnista. Pajan aikana pääset tutustumaan kuvakepohjaiseen ohjelmointiin ja mittaustulosten käsittelyyn Lego-robotiikan avulla (EV3 + Datalogging). Paja ei vaadi aiempaa kokemusta EV3-ohjelmoinnista.

Peliohjelmoinnilla yli oppiainerajojen

Pajassa ohjelmoidaan monimediainen ja oppiaineita yhdistelevä digitaalinen peli käyttäen Scratch lohko-ohjelmointiympäristöä. Pelin grafiikka, äänet ja musiikki luodaan itse käyttäen ilmaisia, verkosta löytyviä työvälineitä.

Pajassa otetaan myös ensikosketus tekstipohjaiseen ohjelmointiin. Mukaan kannattaa ottaa oma läppäri (ei tabletti).

Irti rajoista Arduinolla

Pajassa tutustutaan Arduino IDE-ohjelmointiin Grove-järjestelmää käyttäen sekä 3D-mallinnukseen ja tulostukseen. Pajassa luodaan ja innovoidaan mahdollisuuksien mukaan oma ohjelmoitava tuote.

Lue lisää täältä.

img_3341-1

Scratch aiheutti päänvaivaa tasapuolisesti lapsille ja aikuisille.

 

Pelihahmoja Piskelin avulla

Tänään opettelimme käyttämään Piskel-nimistä piirtotyökalua, joka on ilmaiseksi käytettävissä osoitteessa piskelapp.com. Asiantuntijoina toimivat 6. luokan tekno-oppilaat Jaakko, Konsta, Onni ja Otso. Pojat ovat käyttäneet samaista sovellusta jo aiemminkin, joten he valmistelivat lyhyen opetustuokion aiheesta muille luokkamme oppilaille. Tunnin aikana opimme miten Piskelin avulla saamme luotua pelihahmon ja siirrettyä sen Scratch-ohjelmointiympäristöön. Tästä jatkamme pelin kehittelyä jokaisen itse tekemän hahmon pohjalta.

img_4972 img_4975 img_4976 img_4977

Ankkalinnan ammattilaiset

Aku Ankka-lehden järjestämässä suuressa lukijakyselyssä oli selvitetty lasten unelma-ammatteja. Ankkalinnan ammattilaisista kiinnostavimmaksi oli valittu… ei suinkaan upporikas seikkailijamultimiljadööri Roope, vaan sympaattinen keksijänero Pelle Peloton! Rajakylän teknoluokkalaiset saavat taas tällä viikolla leikkiä Pelleä ja keksiä maailman hienoimman lautapelin! Onko se korttipeli, lautapeli, strategiapeli, tuuripeli, tietopeli vai liikuntapeli? Pian nähdään!

Lue Aku Ankan ammattikyselystä täältä:

http://www.hs.fi/lastenuutiset/a1478059672693

Donald Duck Figurine Profile

Kuva: Flickr