Uncategorized

(Vain) Yrittämällä voi onnistua!

Aloitimme ysien yrittäjyyskurssin syksyllä heti koulun alkaessa. Tavoitteena oli saada oppilaiden liikelahjayrityksen tuotteet kehitettyä valmiiksi joulusesonkiin. Aikaa projektin toteuttamiseen oli 1vvh ja käytännössä se tarkoitti yhtä 75 min oppituntia viikossa aina jouluun asti. Lisäksi tuotantovaiheessa teimme kolme tuplatuntia, jotta tilatut tuotteet saatiin valmiiksi lupausten mukaisesti ennen joulua. Kurssi vedettiin puoleksi yhteiskuntaopin ja teknisen käsityön opettajan kesken.

Ensimmäinen tuotepaketti

Oppilaat jaettiin neljään kolmen oppilaan ryhmään ja jokainen ryhmä ideoi ja suunnitteli oman tuotteen. Tuotteiksi valikoituivat leikkuulauta, seinäkello, korvikset ja käsisaippua. Ideoinnin lähtökohtana oli suunnitella yleispäteviä tuotteitta, jotka sopisivat useimmille ihmisille. Niiden piti olla myös helposti kustomoitavissa yrityksen brändiin. Erilaisten kokeilujen jälkeen kustomointi tapahtui pääasiassa laserkaiverruksen avulla, eli tuotteisiin kaiverrettiin asiakkaan haluama kuva tai teksti. Korvakorujen muotoilussa käytettiin myös suoraan joidenkin asiakkaiden logoja.

Ensimmäisten prototyyppien valmistumisen jälkeen asiantuntijavierailijana koulullamme kävi startup-yrittäjä, Tecinspire Oy:n toimitusjohtaja Teemu Kivioja. Teemu piti erinomaisen katsauksen yrittämisen perusteista ja esitteli yrityksen toimintaa mielenkiintoisten esimerkkien avulla. Tapaamisen lopuksi kukin ryhmä esitteli valmistamansa liikelahjojen prototyypit, joista Teemu antoi vielä palautetta toisaalta tuotekehittelijän, ja toisaalta asiakkaan näkökulmasta.     

Suunnitelluista tuotteista tehtiin yhteinen tuotekatalogi ja markkinointi tehtiin puhelinmyyntinä. Jos asiakas kiinnostui tuotteista, myyjä lähetti katalogin heti asiakaan sähköpostiin.  Käytännössä suurin osa myynnistä tehtiin noin kahden tunnin aikana ja enempää markkinointia ei voitu tehdä, jotta myydyt tuotteet ehdittiin valmistaa ja toimittaa ennen joulua.

Laskutus ja kuitit hoidettiin sähköpostilla ja rahaliikenteen hallinnassa avuksi tuli koulun vanhempainyhdistys, jonka tiliä saimme käyttää rahaliikenteen hoitamiseen. Oppilaat päättivät käyttää kurssin tuoton keväämmällä kokonaisen Karting GP-kisan ajamiseen omalla porukalla sekä hyvin syömiseen luokkaretkipäivänä.   

Havaintoja

Puhelinmarkkinointi antoi tuntumaa erilaisiin asiakkaisiin. Isoissa yrityksissä puhelu siirtyi aina seuraavalle ja seuraavalle ja välillä asiasta vastaavaa henkilöä ei saatu kiinni. Joskus oppilaille lyötiin jopa luuria korvaan, mutta suurin osa asiakkaista suhtautui positiivisesti oppilaiden myyntisoittoon. Ehkä noin viidesosa soitoista johti myyntiin. Harjoittelun jälkeen oppilaat hoitivat puhelinmyynnin rohkeasti.

 Osa yrityksistä oli hankkinut joululahjat työntekijöille jo aikaisemmin. Seuraavalla kerralla pyrimmekin vielä aikaistamaan myyntiä parilla viikolla. Jos kurssin toteuttaisi pidempänä 2vvh:n soveltavana valinnaisena, aikaa olisi enemmän käytössä ja konsepti olisi vielä helpompi toteuttaa. Tällöin tuotoilla voisi rahoittaa huomattavan isojakin leirikouluja.   

Seuraavalla kerralla todennäköisesti keskitämme myyntiä ja laskutuksen tietyille vastuuhenkilöille, jolloin varsinkin laskutus saadaan toimimaan vielä varmemmin.

Tyytyväisen asiakkaan lähettämä kuva

Tuotteet onnistuivat hyvin ja asiakkailta on saatu positiivista palautetta. Kokonaisuutena yrittäjyyskurssi onnistui erinomaisesti ja oppilaat pääsivät harjoittelemaan laajasti erilaisia työelämätaitoja. Moni oppilas ylitti kurssin aikana erilaisia kynnyksiä ja oli hienoa seurata oppilaiden vastuunottoa. Tästä on hyvä jatkaa.

Materiaaleja

Koska aikaresurssia oli käytössä vain 1vvh, pyrimme keskittymään ydinasioihin. Kurssiin liittyvät suunnitelmat, työkalut ja lomakepohjia löytyy materiaalipankin Yrittäjyys-osiosta. Jos aikaa on enemmän, niin yksi mahdollinen apuväline on koulukäyttöön muokattu Desing sprint, jonka OP:n palvelumuotoilijat ovat kehittäneet yhteistyössä koulumme kanssa.

Yrittäjyyskasvatukseen löytyy apuja myös seuraavien linkkien takaa:

YES-verkosto

NY-vuosi yrittäjänä

Jouni Karsikas, tekninen käsityö

Atte Isola, yhteiskuntaoppi

Yrittäjyyttä oppimassa

Saimme tänään ysien yrittäjyyskurssin vieraaksi startup -yrittäjän ja Tecinspire:n toimitusjohtajan Teemu Kiviojan. Teemu valaisi hienosti omien kokemustensa kautta, mitä yrittäjyys on. Samalla hän antoi oppilaille vinkkejä opiskeluun, työelämään sekä mahdollista omaa yrittäjyyttä varten.

Teemu myös sparrasi oppilaita heidän omien  yritys- ja tuoteideoiden kanssa. Joulusesonkiin on valmistumassa liikelahjakuvasto, jonka tuotteita oppilaat ovat suunnitelleet syksyn. Nyt prototyypit ovat valmiit, mainoskuvat otettu ja ensi viikolla työskentely jatkuu liiketoimintasuunnitelman hiomisen ja markkinoinnin suunnittelun parissa.

Kullanarvoisia kohtaamisia. Kiitos!

Kulttuuripääkaupunki 2026 on jo nyt STEAM-pääkaupunki – Vai mitä mieltä olet?

Oulussa on jo pitkäjänteisesti tehty töitä STEAM-toiminnan kehittämiseksi ja laajentamiseksi. Nykyisin yli 30 kouluamme julistaa olevansa osa STEAM-koulujen verkostoa. Tämän lisäksi moni päiväkoti on ottanut askelia STEAM-toimintaa kohti. Kaiken kukkuraksi Laanilan lukio on STEAM-koulujen jatkumona yliopistoon ja ammattikorkeakouluun. Koulut tekevät tiivistä yhteistyötä alueen yritysten, kaupungin toimialojen sekä toisen asteen ja korkeakoulujen kanssa. Välillä oppilaiden suunnittelemat esineet voivat jopa päätyä yrityksen tuotteeksi tai yrityslahjaksi.

Matkamme STEAM-pääkaupungiksi ei ole syntynyt hetkessä vaan sen eteen on nähty paljon töitä jo vuosien ajan. Tässä muutamia nostoja matkaltamme: Vuonna 2012 Rajakylän kouluun perustettiin Suomen ensimmäiset alakoulun teknologiapainotteiset luokat. Ikoninen Värkkäämö perustettiin Yli-Iin kouluun 2016 ja Suomen ensimmäinen peruskoulussakoulussa sijaitseva FabLab Ylikiiminkin koulun Vesalan yksikköön 2017. Suomen ensimmäinen oppilaiden pitämä verkkokauppa HinttaDesign suunnittelee, toteuttaa ja myy upeita luomuksia, joista kuuluisimmat saivat näkyvyyttä Linnan juhlissakin muutama vuosi sitten. Huikeita tarinoita löytyy paljon lisääkin, ja mikä parasta olemme pystyneet tarjoamaan oppilaille oppimisen elämyksiä, joiden avulla opitaan tulevaisuuden taitoja, rakennetaan minäpystyvyyttä sekä osallistetaan oppilaita opetussuunnitelman mukaisesti omaan oppimiseensa ja itsensä kehittämiseen yhdessä muiden kanssa.

Vesijohtojärjestelmän tekeminen vaatii yhteistyötä, luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä.

STEAM on oppiaineita eheyttävää oppimista, jossa yhdistetään luonnontieteellis-matemaattisia- ja taideaineita. STEAM:ssa keskeistä on oppilaan aktiivinen rooli. Oppiminen on projektimaista ja siinä hyödynnetään yhteisöllistä ongelmanratkaisua. Projekteissa käytetään teknologiaa, tutkivaa työskentelyä ja yrittäjämäistä toimintatapaa. Työskentelylle on tyypillistä avoin ongelma, jotta oppilasryhmä lähtee ratkaisemaan teknologiaa hyödyntäen.

Uuden kehittämisessä on keskeistä muutoksen tukeminen ja tähän resursoiminen. Olemme saaneet OPH:lta apurahaa STEAM-verkoston luomiseksi vuonna 2017. Tällöin mukaan lähti kuusi pioneerikoulua, jotka muodostivat NHL-termein original six:n. Jokaisella alkuperäisellä STEAM-koululla on 2-4 uutta STEAM-koulua mentoroitavana. Tämä toimintamalli on koettu erittäin toimivaksi ja tärkeäksi osaksi koulujen kehitystyötä. Tämän lisäksi kaupungilla on STEAM-tutoropettajia, jotka tekevät oman opettajan työn ohella STEAM-tutorointia kaupungin eri kouluilla. STEAM-koulujen rehtorit kokoontuvat myös muutaman kerran lukukaudessa kuulemaan toinen toisiaan ja ratkaisemaan yhdessä eteen tulleita haasteita.

Rajakylän koululla viisi pohjoisen alueen koulua suunnittelemassa STEAM-toimintaansa.

Jo vuosien ajan Oulussa on järjestetty laadukkaita täydennyskoulutuksia opetushenkilöstölle innovaatio- ja teknologiakasvatuksen saralla. Tärkeän yhteistyötahomme Innokas-verkoston järjestämät laajat koulutuskokonaisuudet ja päivän tiiviit opinpaketit ovat täyttyneet poikkeuksellisen nopeasti innokkaista opettajista ja ohjaajista. Nykyisin STEAM-verkosto täydennyskouluttaa kaupungin henkilöstöä viikoittain STEAM-aiheisilla 3h kokonaisuuksilla.

Essi Vuopala kouluttaa opettajia siitä kuinka luoda aidosti avoimia oppimiskokonaisuuksia oppilaille.

Hienoa on ollut havaita, että teknologiakasvatus ja STEAM on ollut valtakunnallisesti kovassa nosteessa. Olemme Suomessa kansainvälisestikin kiinnostavia teknologiakasvatuksen sanansaattajia. Saamme usein vieraita eri maista ja maanosista. Mm. nyt marraskuun alussa meille Rajakylän kouluun tulee viikoksi Saksasta kolmen opettajan ja apulaisrehtorin audienssi tutustumaan robotiikkaopetukseen, teknologiakasvatukseen sekä yrittäjyyskasvatukseen. Voimme ylpeänä näyttää suomalaista osaamista vieraillemme!

Erinomaista teknologiasyksyä!
Jussi Näykki

Pakohuone on POP!

Rajakylän koulun pakohuone sai alkunsa tarpeesta järjestää pakopeli Pateniemen polunpolkijoiden partiolaisille. Toteutuksessa hyödynnettiin muun muassa Wayoutin jouluista pakopeliä, jonka ohjeet olivat jouluna 2020 vapaasti hyödynnettävissä. Keväällä 2021 alkuperäisiä ohjeita ei enää ollut saatavilla. Pakopeli toteutettiin välineillä, joita kotoa sattui löytymään. Olin järjestämässä partiolaisten pakopeliä ja kierrätin idean omalle matematiikan valinnaisryhmälleni. Samalla tein muutoksia peliin, jotta se toimii luokkahuoneessa. 

Kolmas versio pakopelistä syntyi, kun Rajakylässä päätettiin toteuttaa pakopeli kaikille yhtenäiskoulun oppilaille. Ajatus oli, että ongelmanratkaisu on kivaa. Peli muokattiin sellaiseksi, että oppilaskunnan edustajat voivat järjestää pakopelin toisille oppilaille. Pakohuoneita varten koululle hankittiin päiväkirjoja, numerolukkoja, kassalippaita, riippulukoja ja kirjan näköisiä lukittavia lippaita. Lisäksi hyödynnettiin olemassa olevia iPadeja, puhelimia ja peilejä. Näitä pakohuoneita oli alakoulussa kolme kappaletta. Viimeisellä viikolla nämä pakohuoneet siirrettiin yläkoulun käyttöön. Pakohuonemateriaalit ovat vapaasti hyödynnettävissä.

Pakopeli eteni ratkomalla peräkkäisiä tehtäviä. Ne sisälsivät erityisesti vihjeiden keräämistä ja muokkaamista numerosarjaksi, jotta numerolukko, iPad, puhelin tai kassakaappi saadaan auki. Numerosarjoja syntyi piirtämällä karttaan reittejä, peilaamalla kuvio, järjestämällä tapahtumia aikajärjestykseen ja tutkimalla valokuvaa. Lisäksi tehtävissä etsittiin vihje jään sisästä ja haettiin piilotettuja avaimia. Oppilaskunnan edustajat auttoivat, jos ongelmanratkaisu jumittui, mutta tyytyivät muuten seuraamaan tilannetta. Onnistumisen kokemuksen saivat sekä pakopeliin osallistuneet oppilaat että oppilaskunta. Pakopelin ratkaisseet saivat kassakaapin auki ja sieltä tikkarit. 

Ensi lukuvuonna on tarkoitus hyödyntää tänä vuonna karttunutta pakopeliosaamista siten, että luokissa oppilaat itse pääsevät keksimään omia pakohuoneita kavereiden ratkaistavaksi. Lähes kaikki Rajakylän pääkoulun ja Kuivasojan sivukoulun 3.-6.lk oppilaat pääsivät kokeilemaan pakoa, palaute oli lähes poikkeuksetta erinomaista. Olisiko ensi lukuvuonna myös teidän koulussa oma pakohuone?

Hyvää kesää!
Tomi Hillukkala

Leijonan luola!

Lukuvuoden viimeinen teknoprojekti, turvakaveri, on saatu päätökseen. Projektin kuvaus löytyy edellisestä blogikirjoituksesta. Pienryhmät esittelivät turvakavereitaan Leijonan luolassa lyhyiden hissipuheiden muodossa. Tuomaristoon kuuluivat Rajakylän alakoulun apulaisjohtaja Jussi Näykki sekä projektipäällikkö Tiina Salmijärvi ja tohtorikoulutettava, projektisuunnittelija Marika Koivuniemi Oulun yliopistolta, Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksiköstä.

Kaikissa tuotteissa oli hyödynnetty jollakin tavoin kierrätysmateriaaleja, 3D-tulostusta sekä kovia- ja pehmeitä materiaaleja. Lisäksi töissä oli käytetty luovilla tavoilla Microbiteja, ommeltavaa elektroniikkaa sekä laserleikkausta. Yhteensä saimme seitsemän erilaista ratkaisua Patun ongelmaan. Ratkaisut olivat:

  • Mörönkarkoituskello (kuva alla), jonka laadukas ledinäyttö osoittaa mörköjen suunnan ja lukumäärän. Kello istuu napakasti ranteeseen 3D-tulostetun kellotaulun ja joustavan kierrätysrannekkeen ansiosta.
  • Mörönkarkoituslamppu (kuva alla), jonka pehmeä pinta ja siro muotoilu tekevät lampusta pieneen käteen sopivan. Lampun erilaiset valotehosteet luovat valoa ja turvaa pimeään. 3D-tulostettuun runkoon on upotettu kätevä patterikotelo.
  • Vesimelonilamppu, jonka houkutteleva ulkonäkö, pehmeä pinta ja lukuisat ommellut ledivalot takaavat lempeät yöunet.
  • Skeittaava unipupu (kuva alla), jonka kädessä vilkkuu sydämen muodossa Microbitin ledit, ja jonka kaulassa oleva rusetti voidaan kustomoida asiakkaan tarpeiden ja toiveiden mukaisesti, antaa varmasti omistajalleen iloa ja turvaa möröiltä. Pupun pää on huovutettu, asu ommeltu, lakki 3D-tulostettu ja skeittilauta laserleikattu.
  • Klassinen yövalo, jonka moderni ja skandinaavinen ilme on myös vanhempien mieleen. Lampun runko on osin laserleikattu ja osin 3D-tulostettu, ja lampun varjo on ommeltu, ja siihen on upotettu lukuisia ledejä.
  • Huovutettu uninalle soittaa rentouttavaa unimusiikkia ja ravistettaessa sen valotauluun ilmestyy rauhoittavaa tekstiä, kuten ’hyvää yötä’.
  • Koiralamppu (kuva alla), jonka iloisen värikkään led-valot toivottavat Patulle hyvät yöt. Koiran päällinen on irrotettava, ja siten helposti pestävä.

4A on nyt paketoinut teknovuotensa, ensi vuonna taas uudet kujeet 😊 .Pysykää kuulolla.

Essi ja 4A:n teknopoppoo   

Design Sprint -malli luotiin yritysyhteistyössä

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.  

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa! 

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus 

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle. 

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.  

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.  

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa 

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste. 

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin: 

“Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.” 

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua? 

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ‘Kuinka me voisimme…’. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ‘Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?’; ‘Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.’ 

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ‘Hullut ideat’ menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ‘Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?’. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla. 

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.  

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista 

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ‘Leijonan luolassa’. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.  

Design Sprintillä luovuus kukkimaan! 

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki 

Perheiden avaruusseikkailu/ Rover adventure

(Link to the English language page)

Keskiviikkona 28.4. Rajakylän koululla järjestettiin teknoluokalle ja heidän vanhemmilleen avaruushenkinen seikkailu STEAM-tilassa. Seikkailun aikana perheet pääsivät tutustumaan mm. 3D-tulostukseen ja koodauksen perusteisiin (BeeBot, Sphero ja Osmot) erilaisten haastetehtävien kautta. Tapahtuman kehyskertomuksena toimi tarina, jossa NASAn avaruusalus laskeutui Marsiin 18.2.2021, mutta yhteys alukseen oli kadotettu. Osallistujien tehtävänä oli illan aikana kerätä erilaisia tehtäviä tehden koodin osia, jotka yhdistämällä saatiin aluksen automaattikorjaus käynnistettyä. Tapahtuman tavoitteena oli tutustuttaa lasten huoltajat koulun STEAM-pedagogiaan. Tehtävät on kuvattu yksityiskohtaisesti englanninkielisessä blogitekstissä.

Kuva 1: Lapset vanhempineen pääsivät kokeilemaan alkeiskoodausta mm. Spherojen ja BeeBotien avulla.

Tapahtuman suunnittelussa ja toteutuksessa keskeisessä roolissa olivat Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijat, jotka toteuttivat avaruusseikkailun osana opintojaan. Tapahtumaan osallistui yhteensä kahdeksan perhettä, ja vanhemmilta saatu palaute oli positiivista ja kannustavaa. Vanhemmista oli mielenkiintoista nähdä ja kokea, miten koulussamme toteutetaan STEAM-pedagogiikkaa. Myös oppilaat pitivät tapahtumaa kiinnostavana ja innostavana. Tavoitteenamme onkin jatkaa tällaista avointa toimintaa koululla koronatilanteen helpotettua.

Essi ja LET-opiskelijat Filip, Galina ja Eeli

Bluetooth-kaiuttimia ”kaikelle kansalle”

Käsityön tämänhetkistä tilaa kuvaa jatkuva sisältöjen laajeneminen ja toisaalta pitkän ajan trendinä ollut käsityön opetustuntien leikkaaminen. Osaltaan tätä dilemmaa ratkomaan kehitimme Bt-kaiutinprojektin Oulun Kansainvälisellä koululla opettavan Jussi Heikkilän kanssa. Jussi on teettänyt kaiutinta seiskoille jo useampana vuotena ja viimesyksynä hioimme yhdessä projektityötä vielä eteenpäin. Useiden opetusryhmien koeponnistama kahden sivun työohje löytyy tästä linkistä ja materiaalipankistamme.

Projekti on tarkoituksella tehty tiiviiksi, jotta sen avulla voidaan tehokkaasti opettaa monia seitsemännen luokan materiaali- ja tekniikkasisältöjä. Projektiin voidaan integroida ainakin seuraavia aihealueita:

  • Muotoilu ja tuotesuunnittelu
  • Tekninen piirtäminen/3D-mallinnus
  • Puuntyöstökoneet ja koneturvallisuus
  • Elektroniikan perusteita, (mm. transistorin toiminta)
  • Spray-/ruiskumaalaus
  • Lasertyöstö

Oppilaat olivat pääsääntöisesti erittäin motivoituneita ja harva pystyi olemaan hymyilemättä, kun itse muotoiltu ja rakennettu Bt-kaiutin kajahti soimaan. Täytyy myöntää, että opettajakin oli melkoisen mielissään hienosti muotoilluista ja viimeistellyistä kaiuttimista. Tässä muutamia esimerkkejä.

Jouni Karsikas

Maatilan elämää Minecraftissa

Taas on yksi antoisa teknoprojekti takana. Tällä erää neloset perehtyivät osana ympäristöoppia maatilan elämään neljän viikon ajan. Tavoitteena oli lisätä ymmärrystä suomalaisesta maataloudesta pelillisyyden keinoin. Oppimisalustana toimi pääasiassa Minecraft Education, jossa jokaisella oppijaryhmällä (3 oppilasta/ryhmä) oli oma maatila. Kunkin ryhmän farmilla viljeltiin tai kasvatettiin eri eläimiä tai kasviksia, kuten kanoja, porkkanoita, punajuuria ja perunaa.

Yhteistyöllä rakentuu niin maatila kuin uusi tietokin.

Jakson aluksi ryhmille jaettiin lista maatilalla suoritettavista töistä (mm. lehmien lypsäminen, kananmunien kerääminen, viljan puinti, eläinten syöttäminen yms). Jokaisella ryhmän jäsenellä oli oma rooli: Yksi oli vastuussa maatilan rakentamisesta ja siellä tehtävistä töistä. Toinen oli vastuussa maatilan elämää koskevan tiedon etsimisestä ja esittämisestä oman maatilan ilmoitustaululla. Kolmas jäsen puolestaan laati muille oppilaille kysymyksiä oman maatilansa elämään liittyen. Roolit vaihtuivat oppitunneittain, ja ryhmän jäsenet keskustelivat keskenään koko prosessin ajan niin maatilan rakentamiseen, tiedon esittämiseen kuin kysymysten laatimiseen liittyen. Ryhmät kokosivat maatilaansa liittyviä tärkeitä tietoja farmin ilmoitustaululle, josta muut ryhmät pääsivät nämä asiat opiskelemaan. Oppilaat laativat toisilleen myös kysymyksiä oman maatilansa elämästä.

Oppilas täyttämässä tietoruutua Minecraftissa.

Projekti huipentui leivontapäivään, jossa kukin ryhmä leipoi oman farminsa tuotteista herkullisia leivonnaisia, kuten punajuuri- ja porkkanamuffineja sekä erilaisia pikkuleipiä. Leipomispäivän jälkeen ryhmät saivat Emeraldeja kukin sen mukaan, miten annetut tehtävät olivat onnistuneet. Oppimista arvioitiin mm. oppilaiden täyttämillä Quizizz-kyselyillä.

Projekti toteutettiin yhteistyössä Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijoiden kanssa osana heidän opintojaan. Ympäristöopin lisäksi oppilaat oppivat käyttämään englannin kieltä tullakseen ymmärretyiksi. Lisäksi projektiin integroitiin matematiikan sisältöjä, sillä etenkin leivontapäivänä mittayksiköiden ymmärtäminen olisi ensiarvoisen tärkeää.

Projekti oli mielenkiintoinen ja erittäin onnistunut niin opettajan, LET-opiskelijoiden kuin oppilaidenkin mielestä. Tästä on hyvä siirtyä jälleen uuden projektin toteuttamiseen.

Jos haluat lukea aiheesta tarkemmin, käy kurkkaamassa maatilajakson projektikortti.

Tekno-ope Essi sekä LET-opiskelijat Samppa, Bill ja Steph

Teknoluokkapedagogia ja STEAM ovat ajankohtaisempia kuin koskaan aiemmin

Teknoluokkatoiminnalla pitkät perinteet Oulussa 

“Millaisessa ympäristössä kasvaa suomalainen innovaatio ja teknologinen luovuus? Mummolan verstaalla, kerhotilan romukasassa, kesämökin puuvarastossa… Voisiko koulussa olla Pelle Pelottoman verstas tai Leonardon ateljee? “ – KM, Markus Packalen – 

Tällä hetkellä eri puolella Suomea syntyy keskittymiä, joissa STEAM-opetus (Science, Technology, Engineering, Art, Math) ja/tai teknoluokkapedagogia on nostettu yhdeksi kehityksen kärjistä. STEAM:iin/teknologiakasvatukseen panostavia kaupunkeja ovat ainakin Oulu, Tampere, Espoo, Kuopio, Lappeenranta, Lapua, Kontiolahti, Turku, Larsmo ja Hämeenlinna. Teknoluokkatoiminnalla ja Innokas-verkoston pitkäjänteisellä työllä on eittämättä ollut oma merkittävä osansa tämän kehityssuunnan muodostumisessa. Muutama viikko sitten osallistuin STEAM Turku ja DigiOne hankkeiden Oppiva-verkoston seminaariin. Seminaariin oli kokoontunut asiasta kiinnostuneita ihmisiä ympäri Suomen.  

Meillä Oulussa on tällä hetkellä parisen kymmentä STEAM-koulua, joista osa on jo pitkällä STEAM-toiminnan ollessa osa koulun vakiintunutta toimintakulttuuria, osa taas vasta kehittää toimintaansa innokkaiden opettajien voimin. Oulussa on tehty useita huikeita kansallisestikin uraauurtavia ratkaisuja, kuten esimerkiksi Suomen ensimmäinen kouluun rakennettu FabLab Vesalan koulussa sekä Hintan Design-koulun verkkokauppa. Yli-iin koulun STEAM-aktiivit ovat kirjoittaneet erinomaisen julkaisun heidän koulunsa uraauurtavasta työstä STEAM-toimintakulttuurin luomisessa (Different approaches to learning Science, Technology, Engineering, and Mathematics case studies from Thailand, the Republic of Korea, Singapore, and Finland). Paljon on myös kehitetty yhteistyötä eri koulujen ulkopuolisten tahojen kanssa, kuten paikallisten yritysten, kunnan toimialojen (esim. liikenteenhallinta ja kaupunkisuunnittelu), toisen asteen, yliopiston, ammattikorkeakoulujen, Tietomaan, LuMa-keskuksen ja Tiedepuutarhan kanssa. Tämän vuoden tavoitteena on saada levitettyä laajemmin STEAM-toimintaa varhaiskasvatukseen sekä saada houkuteltua ainakin yksi alueen lukio erikoistumaan STEAM-lukioksi. Suunnitteilla on myös osaamiskeskus SKY (Steam, Kestävä tulevaisuus ja Yrittäjyyskasvatus), jonka turvin voisimme taata jokaiselle kaupunkimme oppilaalle tietyt oppimiskokonaisuudet kustakin osa-alueesta perusopetuksen aikana.  

Rajakylän teknologiapainotteisen luokan blogissa (https://rajakylatekno.wordpress.com/ ) on paljon materiaalia erilaisten pedagogisesti perusteltujen STEAM-kokonaisuuksien järjestämiseksi. STEAM-oppimiskokonaisuuksien toteuttamisessa voit hyödyntää esim. OP-ryhmän kanssa yhdessä kehittämäämme Design Sprint -mallia. Oulun STEAM-koulut ovat myös keränneet paljon oppimateriaalia sekä avanneet alueen maker-tilojen välineistöä ja syntyprosesseja. (Lue lisää http://www.steaminoulu.fi/.) Alan pioneeri Innokas-verkosto on vuosien saatossa kouluttanut tuhansia opettajia teknologian ja tulevaisuuden taitojen saralla. Innokkaan toiminnan keskiössä on innovatiivisen koulun malli, josta havainnekuva alla. Vuosittainen koululaisten Innokas-robotiikkaturnaus ja huikea Robomestarit -tv-formaatti ovat uskomattomia taidonnäytteitä suomalaisten opettajien osaamisesta, halusta ja sitoutumisesta. Innokkaalla on myös paljon opetusmateriaalia, tutustu tarkemmin: https://www.innokas.fi/  

Lapuan kaupungissa on muutaman vuoden ollut  FEGskills -hanke, jossa neljän koulun kaikki luokat ovat opiskelleet teknologiapedagogian keinoin energiaan ja sen kulutukseen, ilmastomuutokseen ja kestävään kehitykseen liittyviä asioita. Hankkeen myötä on tuotettu paljon materiaalia eri luokka-asteille. Kannattaa tutustua tarkemmin http://www.fegskills.com/ . 

Miksi teknoluokkapedagogiaa ja/tai STEAM-opetusta? 

Teknoluokkatoiminta ja STEAM ovat hyvin läheisestä sukua toisillensa. Tässä artikkelissa käytämmekin tuosta toiminnasta pääasiassa teknoluokka-käsitettä. Tekno-opettajamme Essi kertoo uunituoreella Oulun yliopiston täydentävien opintojen keskuksen (TOPIK) haastattelussa mitä STEAM on ja mikä siinä on tärkeää. Teknoluokkapedagogian kehittäjät Markus ja Jussi kuvaavat teknoluokkatoimintaa muutama vuosi sitten tehdyllä videolla. Molempien käsitteiden taustalla on teknologiakasvatus, josta voit katsoa lisää tästä

Muutosten edessä on hyvä pysähtyä pohtimaan syitä, mihin muutosta tarvitaan ja miksi alun perin aloimme kehittää teknologiakasvatuspedagogiaa. Vuonna 2012 alkaessamme kehittää teknoluokkatoimintaa tähtäimenä oli irrallisten teknologiakasvatusprojektien systemaattinen nivominen jatkumoksi kolmen pääperiaatteen mukaisesti:  

  • Halusimme parantaa oppilaiden teknologian ymmärtämistä, hyödyntämistä ja kehittämistä sekä teknologista lukutaitoa (miten rakennettu maailma toimii), jotta perusopetuksesta valmistuisi teknologisesti taitavampia ja teknologiasta kiinnostuneempia oppilaita. 

Olimme keskustelleet useiden yritysten ja teknisen alan opinahjojen opettajien kanssa ja useilla heillä oli huoli siitä, että perusopetus ei vastaa sitä osaamistarvetta, joka nykyään tarvitaan opiskelu- ja työelämässä. Samaa viestiä olemme saaneet edelleen, joten teknologiakasvatuksen elementtien ottaminen yhä useamman luokan arkeen, on yhä tärkeä suuntaus. 

  • Tyttöjen innostaminen teknologia-alan opintoihin.  

Olemme osallistuneet sukupuolisegregaatiota koskeviin seminaareihin ja Jussi toimii parhaillaan ongelmaan ratkaisuja tuottavan, Sinä osaat! -hankkeen, ohjausryhmän jäsenenä. Olemme varmoja siitä, että Suomi olisi taloudellisesti kilpailukykyisempi, jos saisimme enemmän tyttöjä ja heidän osaamistaan teknologia-alalle. Tällä hetkellä 83% tekniikan aloilla työskentelevistä on miehiä. 

  • Koulupudokasuhan alla olevien oppilaiden koulumotivaation nostaminen heitä kiinnostavan teknologian avulla. Viime vuosina koulupudokkaista on puhuttu todella paljon oppivelvollisuuden pidentämisen yhteydessä. Yleensä oppilaat saavat peruskoulun päättötodistuksen eikä nousevasta trendistä huolimatta ilman päättötodistusta jäänyt lukuvuonna 2017-18 kuin 438 oppilasta. Kuinka moni oppilas kuitenkin kipuilee mittavien motivaatio-ongelmien kanssa eikä saa itsestään esiin sitä potentiaalia, joka hänessä olisi, mikäli koulumotivaation saisi nousemaan? 

Edelleen keskeisinä ajatuksia ovat nuo kolme alkuperäistä päätavoitetta. Näiden lisäksi olemme nostaneet yhteiskunnallisen vaikuttamispyrkimyksemme keskiöön yrittäjämäisen elämäntavan oppimisen ja sen myötä suomalaisen yrityspotentiaalin kasvattamisen. Oppilaan näkökulmasta teknoluokkaopetus tarjoaa valtavasti kompetensseja oman elämän rakennuspakkiin. Hiukan alempana olevassa teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista on listattu nämä taidot. 

Maailma muuttuu – Teknoluokkapedagogia vastaa tärkeiden tulevaisuuden taitojen oppimishaasteeseen 

J.E. Auonin kirjassa Robot-Proof kuvataan mielenkiintoisesti tulevaisuuden työelämänmuutosta, joka väistämättä on edessä robotiikan ja tekoälyn valtavan kehittymisen myötä. Kirjassa on kaksi mielenkiintoista väitettä tulevaisuuden ammateista: 1) 40% nykyisistä ammateista häviää tekoälyn myötä jopa 15 vuodessa (Kai-Fu Lee). 2) 65% peruskoulun aloittajista valmistuu ammattiin, jota ei vielä ole (World Economic Forum, 2016). Kirjassa nostetaan esiin niitä taitoja, joita nykykoulun tulisi oppilailleen tarjota, jotta voisimme tulevaisuudessa pärjätä robotiikan ja tekoälyn yhdistämälle voimalle. Luonnollisesti tämä muutos koskee pääasiassa korkeakouluja ja toista astetta, mutta muutospainetta on eittämättä myös perusopetuksen saralla. Tärkeitä oppilaiden kanssa opiskeltavia robottivarmoja taitoja ovat mm. luovuus, ongelmaratkaisu, tiimityö, oppimaan oppiminen ja kriittinen ajattelu. Näissä taidoissa ihminen tulee päihittämään robotit vielä pitkään.  

Tuoreimman opetussuunnitelman myötä suomalainen perusopetus on ottanut aimo harppauksia oikeaan suuntaan robottivarmojen taitojen opettamisessa. Näitä taitoja ovat erityisesti laaja-alaiset taidot L1 Ajattelu ja oppimaan oppiminen, L2 Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu sekä L6 Työelämätaidot ja yrittäjyys. Teknoluokkapedagogiassa korostuu nämä kaikki kolme laaja-alaista taitoa, mutta erityisesti L1 ja L6.  

Alusta alkaen teknoluokkapedagogian keskiössä ovat olleet toiminnallinen ja yhteisöllinen oppiminen, ongelmalähtöinen oppiminen ja luova ongelmanratkaisu, oppilaan aktiivinen rooli koko oppimisprosessin ajan (oppimisen säätely), yrittäjyyskasvatus, koulun ulkopuolisten tahojen kanssa tehtävä yhteistyö sekä teknologian monipuolinen hyödyntäminen. Teknoluokkien projekteissa (ks. kuvio alla) korostuu avoimien ja kompleksisten ongelmien ratkaiseminen, mikä edellyttää tiimityötä, neuvotteluita, muiden näkökulmien ymmärtämistä ja divergenttiä ajattelua (tästä hyvä esimerkki syksyllä 2020 toteutettu pakohuoneprojekti). Avointen ongelmien parissa työskentelyä ei voi etukäteen tarkasti vaiheistaa opettajan toimesta, koska ryhmä itse määrittelee tarkemman ongelman ja laatii siihen ratkaisun, ja näin työskentelyn suunnittelu on oppilaiden vastuulla – opettajan tukemana tietysti. Oppilaat ovat itse vastuussa myös ratkaisuprosessin etenemisen tarkkailusta ja arvioinnista – tärkeitä oppimisen ja työelämäntaitoja nämäkin. Avoimen ja aluksi epämääräiseläkin tuntuvan ongelman ratkaisu kasvattaa parhaimmillaan oppilaiden sinnikkyyttä, pitkäjänteisyyttä ja epävarmuuden sietokykyä. Lopputulos kuitenkin palkitsee yleensä sitä enemmän mitä kovemmin oppilas on joutunut ponnistelemaan ratkaisun saavuttamiseksi. Täytyy kuitenkin huomioida, että mitä paremmat perustaidot oppilailla on yleensäkin oppimiseen ja ongelmanratkaisuun, sitä mielekkäämpää avoimien ongelmien kanssa työskentely on. Opettajalta tämä vaatiikin hyvää oppilastuntemusta, jotta oppilaiden motivaatio säilyy eikä liian haastavat projektit tapa motivaatiota.  

Alla on havainnekuvana teknologiapainotteisen luokan rakennuspalikoista. Teknoluokkatoiminta valittiin erääksi parhaista suomalaisista kouluinnovaatioista vuonna 2016 päästen ensimmäisten joukossa osaksi suomalaista kouluosaamista jakavaa HundrED-hanketta. Tällainen pedagogia yhdistettynä toimiviin ja muunneltaviin oppimisympäristöihin, kuten Rajakylän koulun uuteen Maker-tilaan, tarjoavat oivat puitteet tulevaisuuden tärkeiden taitojen oppimiseen. (TOPIK:n tekemä videotarina Maker-tilastamme) 

World Economic Forumin tulevaisuuden työelämätaitoihin liittyvän tutkimuksen mukaan viisi tärkeintä työelämän kannalta olevaa taitoa ovat 1. ongelmanratkaisu, 2. kriittinen ajattelu, 3. luovuus, 4. ihmisten johtaminen ja 5. yhdessä tekeminen. Näistä ongelmanratkaisu, luovuus ja yhdessä tekeminen ovat teknoluokkapedagogian keskiössä. Uskallammekin siis väittää meidän olleen aallon harjalla jo ennen kuin aalto oli edes varsinaisesti syntynytkään.

Futuristi Perttu Pölönen on sparrannut kouluja miettimään niitä taitoja, joita tulevaisuuden työelämässä tarvitaan. Hän on avannut ajatustaan tiiviisti tulevaisuuden lukujärjestyksen muodossa. Teknoluokkatoiminta ja STEAM-opetus vastaavat suoraan erityisesti seitsemään kohtaan 12:sta, toki kaikkiin kohtiin väljemmin miettien. 

Suunnitelmallisuus kaiken toiminnan lähtökohtana 

Teknoluokissa toiminta on aina suunnitelmallista ja perustuu monipuoliselle yhteistyölle. Lukuvuoden alussa tutkitaan kulloinkin kyseessä olevien vuosiluokkien opetussuunnitelmaa ja rakennetaan tulevalle kouluvuodelle kokonaisuus, jossa oppiainesisällöt, teknologiaprojektit ja laaja-alaiset taidot muodostavat mielekkään kokonaisuuden. Jokaisen teknoluokan opettaja muodostaa omalle luokalleen lukuvuosisuunnitelman, jossa huomioidaan yhteistyö niin koulun ulkopuolisten tahojen kuin koulussa (tekno)luokkien kesken. Lukuvuosisuunnitelmaan kirjataan toteutettavat neljä teknologiaprojektia ja niihin liittyvät tärkeimmät sisällöt, yhteistyötahot sekä yhteydet oppiaineiden sisältöihin. Oppiaineiden osalta kirjataan keskeisimmät sisällöt samalla tavoin neljään eri sarakkeeseen siten, että ne parhaiten linkittyvät kulloinkin meneillään olevaan teknologiaprojektiin. Lukuvuosisuunnitelma toimii työkaluna opettajalle suunniteltaessa lukuvuotta ja tarkasteltaessa lukuvuoden aikana suunniteltujen aikataulujen toteutusta. Lukuvuosisuunnitelma esitellään myös oppilaille ja huoltajille lukuvuoden alussa. Oppilaiden kanssa lukuvuosisuunnitelmaan palataan vähintään jokaisen lukuvuosineljänneksen vaihtuessa. Tällöin tarkastellaan, miten kuluneen neljänneksen asioita on opittu ja mitä voisi vielä kehittää. Samalla asetetaan tavoitteita tulevalle neljännekselle sisältöihin ja/tai taitoihin liittyen. 

Lukuvuositason suunnittelun lisäksi jokainen teknologiaprojekti vaatii oman tarkemman suunnittelunsa. Ennen projektin alkua on tarpeen laatia projektille karkea aikataulu ja lisäksi miettiä, millaista yhteistyötä projektiin liittyy, mitä oppisisältöjä projektissa opitaan, mitä laaja-alaisia ja työskentelyn taitoja opitaan tai kehitetään, mitä välineitä ja materiaaleja tarvitaan ja miten projektia arvioidaan. Näitä suunnitteluvaiheessa kirjattuja asioita sisällytetään myös projektin jälkeen tehtävään projektikorttiin, jonka ideana on toimia apuna opettajalle, joka haluaa toteuttaa samanlaisen projektin oman luokkansa tai oppilasryhmänsä kanssa. 

Teknologiapainotuksen toteuttaminen Rajakylän koulussa 

Teknopainotus voi tarjota vähemmän akateemisesti suuntautuneelle mahdollisuuden kokea onnistumisia ja toteuttaa itseään konkreettisen tekemisen kautta. Toisaalta painotus mahdollistaa samalla laajemmat resurssit lahjakkaammille oppilaille omiin projekteihin syventymiseen. Tavoitteena on, että jokainen oppilas voisi kehittyä omien vahvuuksiensa kautta.  

Koulussamme teknologiapainotteiselle luokalle haetaan 3.luokalle siirryttäessä. Halukkaista oppilaista arvotaan tulevan teknoluokan kokoonpano. Luokanopettajajärjestelmässä teknologiapainotus on helppo toteuttaa oppiaineita eheyttäen ja teknologiaa hyödyntäen monipuolisesti kouluarjessa. Teknoluokat tekevät neljä laajempaa teknologiaprojektia lukuvuosittain (aihealueet yllä olevassa kuvassa).  Tämän lisäksi teknoluokkalaisilla on toinen 5. ja 6.luokan valinnaisaine sidottuna teknologiakasvatukseen. 

Oppilaiden siirtyessä yläkouluun, haetaan teknoluokalle uudelleen. Suurin muutos on siirtyminen luokanopettajajärjestelmästä aineenopettaja järjestelmään. Tästä syystä yläkoulun teknologiapainotus toteutetaan luokkamuotoisuuden sijasta valinnaisaineryhmänä, joka aloittaa jo seitsemännellä luokalla. Painopiste siirtyykin yläkoulussa henkilökohtaisempiin projekteihin, jotka nousevat mahdollisimman paljon oppilaiden omista kiinnostuksen kohteista. Tavoitteena on, että 2/3 vuodesta voitaisiin käyttää omiin projekteihin. Näin osaamisessa voidaan päästä jo hyvinkin syvälliselle tasolle, kuten näissä  9.-luokan projekteissa. Oma kokonaisuutensa on myös 9.-luokan yrittäjyyskurssi, jossa oppilaat perustavat ryhmissä oman yrityksen ja suunnittelevat omat tuotteet. Tuotteiden markkinointi tehdään yhdessä ja hankitut varat käytetään johonkin yhteiseen kivaan tekemiseen. 

Teknopainotuksessa sovelletaan muissa oppiaineissa opittuja tietoja ja taitoja erilaisten ongelmien ratkaisemiseen. Esimerkkeinä kuvataiteen sisällöt muotoilussa ja suunnittelussa, fysiikan, kemian ja matematiikan sisällöt projektituotteiden valmistuksessa sekä esim. äidinkielen ja muiden kielten soveltaminen tiedon hankinnassa, dokumentoinnissa ja esitelmissä. Yhteistyötä tehdään eri aineenopettajien kesken silloin kuin se on luontevaa ja mm. yritysvierailuja järjestetään yhteistyössä opon kanssa. Lue lisää Teknologiapainotus yläkoulussa

Teknoluokka ei ole erikois- vaan painotusluokka, mikä tarkoittaa, että oppimisen tavoitteet ja niiden arviointi noudattavat paikallisen opetussuunnitelman asettamia askelmerkkejä. Käytännössä teknoluokan projekteissa arvioinnin tehtävä on kaksijakoinen: antaa oppimista tukevaa ja itsearviointiin kannustavaa palautetta (formatiivinen) sekä seurata kulloiseenkin projektiin liittyvien oppiaineiden tavoitteiden mukaisen osaamisen kehittymistä (summatiivinen). Formatiivinen, opettajan ja vertaisten antama palaute ohjaa oppilasta säätelemään työskentelyään ja kehittymään oppimaan oppimisen taidoissa, kun taas summatiivinen arviointi tuottaa opettajalle tietoa oppilaan osaamisesta. Summatiivinen arviointi perustuu osaamiseen, jota oppilas osoittaa projektin aikana. Laaja-alaista osaamista ei arvioida erikseen, mutta sitä pidetään esillä projektien yhteydessä ja oppilaan toimintaa pyritään suuntaamaan L-taitojen tavoitteiden suuntaan. 

Mitä teknoluokan tai STEAM-opetuksen aloittaminen vaatii? 

Usein ajatellaan teknoluokkatoiminnan vaativan paljon kallista huipputeknologiaa toimiakseen. Tämä on kuitenkin täysin väärä tulkinta. Toiminnan lähtökohtana on halua kehittää opettajuutta ja muuttaa koulun toimintakulttuuria pitkällä aikavälillä. Apulaisjohtajamme Jussi kertoo TOPIK:n haastattelussa millaisia asioita on hyvä ottaa huomioon, kun haluaa koulun ottavan yhdeksi painopistealueeksi STEAM:n tai teknoluokkatoiminnan. Kaiken keskiössä tulee olla pedagogiikka eikä onnistunut teknoluokkatoiminta vaadi koululta kuin muutaman tuhannen euron väline- ja materiaalihankinnat. Eri puolelta Suomea on myös kannustavia esimerkkejä siitä, kuinka paikalliset yritykset ovat sponsoroineet välinehankinnoista, jotta haluttua pedagogiaa on voitu täysipainoisemmin toteuttaa. Kannattaa siis olla aktiivinen ja ottaa reippaasti yhteyttä mahdollisiin yhteistyötahoihin.  

Teknoluokkatoiminnan keskiössä on yhdessä tekemällä oppiminen. Usein ajatellaan arjen olevan pelkkää huipputeknologian kuten tietokoneiden, robottien, 3d-tulostimien ja laserleikkureiden kanssa toimimista. Meillä on ollut koko ajan ideana, että teknologinen osuus luokan toiminnasta sisältää kutakuinkin yhtä paljon perinteistä käsityötä, askartelua ja värkkäystä kuin (huippu)teknologian hyödyntämistä. Kokemuksemme mukaan oppimisessa oikea suunta on Jari Sarasvuota lainataksemme käsi – sydän ja pää eikä toisin päin. Nimittäin tekemällä oppien (käsi) oppilaat saavat oppimisen palon syttymään (sydän), jonka jälkeen teorian opiskelukin (pää) kiinnostaa enemmän. Tutkitusti alakouluikäisten oppilaiden on usein mahdollista oppia abstraktit asiat ainoastaan toiminnallisia menetelmiä hyödyntäen. Isompienkin oppilaiden kohdalla toiminnallisuus syventää oppimista ja auttaa linkittämään teoriatiedon tosielämän tilanteisiin.  

“Näytä suunta, puhalla henki ja pidä homma yksinkertaisena!”  
– KM, Jaakko Holma – 

Lähde mukaan innokkaaseen joukkoon opettamaan tulevaisuuden osaajia ja ota yhteyttä allekirjoittaneeseen Autamme mielellämme toiminnan käynnistämisessä ja kehittämisessä. 

Yhdessä olemme enemmän! 
Rajakylän teknotiimi Jussi, Essi, Arto, Jouni ja etätekno Markus