ohjelmointi

Huh, rakentelu- ja ohjelmointiurakka taas takana!

Innokkaan vuoden 2021 robotiikka- ja ohjelmointiturnauksen työ on paikallisella tasolla nyt tehty. Seuraavaksi odotellaan jännityksellä tuloksia ja sijoittumista valtakunnallisesti. Rajakylän koululta kilpailuihin eri lajeissa osallistuivat molemmat teknoluokat sekä 5.-6. -luokkien teknovalinnaisen ryhmä eli yhteensä n. 60 oppilasta. Valtakunnallinen Innokas2021 etäturnaustapahtuma pidetään keskiviikkona 12.5. Tapahtumassa esitellään turnaukseen osallistuneita kilpailutöitä ja palkitaan eri lajien voittajat. Tilaisuus on kaikille avoin.

Kisojen yksi huipentuma oli koulun XSumoturnaus (esimerkkivideo), jossa alakoulun oppilaiden rakentamat robotit taistelivat toisiaan vastaan. Tuomareina toimivat koulun apulaisjohtaja Jussi Näykki ja ohjaaja Aleksi Pääkkölä. Kisasta muodostui erittäin tiukka ja jännittävä, ja lopulta voiton vei Maken Mutsit eli 6bc-luokan Sara, Heta, Neea ja Jaakko. Turnauksen tasaisuutta kuvaa hyvin se, että kaikki joukkueet sekä voittivat että hävisivät otteluita. Kisat käytiin tosimielellä, mutta hymyssä suin.

Vaikka koulun XSumo-kisat on nyt taputeltu, jännätään lopullisia tuloksia aina toukokuulle saakka. Pelastuksen, tanssi- ja teatterisarjan, Scratch-peliohjelmoinnin eli Gamedevin sekä Freestylen joukkueiden tuotokset välitettiin valtakunnallisen kisan tuomaristolle videoitujen kisasuoritteiden ja päiväkirjojen muodossa. XSumon osalta tuomaristo saa katsottavakseen koosteen paikallisesta turnauksestamme. Tässä muutamia kuvia oppilaiden taitavasti rakentamista roboteista ja Gravity Adventure-pelistä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi teknoluokat valmistautuvat lukuvuoden viimeiseen teknoprojektiin. Tällä kerralla tekno-opet keräävät STEAM-projektista myös tutkimusaineistoa tavoitteenaan saada tieteellistä tietoa koulun STEAM-toiminnan vaikutuksista oppilaiden oppimisen taitojen kehittymiseen. Tästä lisää piakkoin eli pysyhän kuulolla.

Tekno-opet Essi, Arto ja Jussi

Hei me koodataan taas!

Varma kevään merkki on vuosittainen Innokkaan ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus , joka tänä vuonna monen muun tapahtuman tavoin järjestetään etänä.  Teknoluokat ja robotiikan valinnaisaineen oppilaat odottivat malttamattomina kisan starttipäivää, ja vihdoin tammikuun loppupuolella päästiin tositoimiin. Edessä oli ensin lajin valinta ja ryhmien muodostaminen, ja siitä päästiinkin sitten suunnittelemaan, rakentamaan, koodaamaan, pähkäilemään ja innostumaan.

Osallistujia Rajakylän koulusta tulee kisan jokaiseen lajiin, joita ovat XSumo, Pelastus, Tanssi/teatteri, Freestyle ja GameDev. Suosituin sarja on tänä vuonna GemeDev eli pelisuunnittelu- ja toteutus, johon lähtee mukaan 7 joukkuetta. Teknoluokilla kisoihin valmistautuminen tapahtuu 4. luokalla osana matematiikan (koodaus), kuvataiteen (pelisuunnittelu, ) ja äidinkielen (raportointi) oppitunteja, ja 6. luokalla teknoluokan valinnaistunnin lisäksi osana useampia muita oppiaineita joukkueen valitsemasta lajista riippuen.

Kisatöiden palautuspäivä on maaliskuun lopussa, ja ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus huipentuu 12.5.2021 olevaan etäturnaukseen. Eli vielä on reilusti aikaa suunnitella, rakentaa, koodata, kohdata onnistumisia ja ratkaista haasteita – ja samalla oppia tärkeitä tulevaisuuden taitoja kuten tiimityötä, neuvottelua, toiminnan säätelyä ja luovaa ongelmanratkaisua.  

Seurailehan blogista kisavalmisteluiden etenemistä!

Tekno-opet Essi ja Arto

Nelosten älyvalohaaste

(Briefly in English below.)

4A -teknoluokka osallistui marraskuussa Innokas-verkoston älyvalohaasteeseen, jossa oppilaiden tehtävänä oli suunnitella ja toteuttaa valoa tuottava arjessa hyödyllinen asuste. Haasteen aikana perehdyimme e-tekstiileihin ja Microbit-alustojen ohjelmointiin. Oppilaat työskentelivät pienissä ryhmissä ideoiden, suunnitellen ja lopulta valmistaen oman älyvalon.

Projekti poiki hienoja arjen innovaatioita, kuten led-rusetin, valomaskin, valaisevan kaulahuivin, loistavan Suomen lipun, led-pipon, valohiusdonitsin sekä älyrepun, jossa ledit syttyvät automaattisesti hämärän saapuessa. Projekti innosti oppilaita luovaan ajatteluun, rohkeaan kokeiluun e-tekstiilitarvikkeiden kanssa sekä uuden tuottamiseen yhteisöllisesti. Älyvalohaasteen aikana opittiin niin tuotesuunnittelua, koodausta, sähköoppia, tiimityöskentelyä kuin luovaa ongelmanratkaisua. Ja kuinka palkitsevaa olikaan rupeaman päätteeksi nähdä omat valmiit ja toimivat tuotteet.

Esimerkkejä älyvalohaasteen lopputuloksista: älyreppu, valopipo sekä led-rusetti

4A ope Essi

FOURTH GRADERS PARTICIPATE IN ’INTELLIGENT LIGHT’ CHALLENGE

Pupils in technology-oriented class participated in a challenge by Innokas-network in which the task was to design and implement a light that helps people in their everyday life. Pupils got various e-textile components and Microbits that they could utilize in their project. Pupils worked as a groups of three, and they were free to brainstorm the product they wanted to work with. Various innovative ideas were presented, and the groups decided the final solution. In the end, groups made prototypes of e.g. intelligent backpack, led-tie and led-hat. During the project, pupils were learning various skills like problem-solving, collaboration, coding and product design. After the project it was great to see pupils’ happy faces when they got their products to work like they had planned.

Alakoulun luokissa tartuttiin Innokas-verkoston EU:n koodausviikon haasteeseen

Parin viime viikon aikana Rajakylän alakoulun luokissa on kuumeisesti pähkäilty ohjelmointiin liittyvän haasteen kimpussa. Innokas-verkoston EU:n koodausviikkoon liittyvässä haasteessa on tavoitteena pysyä värikoodein merkatussa ruudukossa mahdollisimman pitkään, liikkumalla aina yhtäaikaisesti kanssapelaajien/-koodaajien kanssa askel kerrallaan. Ruudukko koostuu harmaista, punaisista ja keltaisista neliöistä, joita on yhteensä 4×4 tai 5×5 kappaletta. Harmaalla neliö tarkoittaa askelta eteenpäin, punainen käännöstä oikealle ja askelta eteenpäin ja keltainen taas käännöstä vasemmalle ja askelta eteenpäin. Pelaajia voi ”pelilaudalla” olla kerralla useita ja voittaja on se, joka poistuu ruuudukosta viimeisenä. Tarkemman kuvauksen tehtävästä löydät Innokkaan koostamista ohjeista.

Rajakylän koulussa haaste esiteltiin ohjevideon avulla oppilaille päivänavauksen yhteydessä ja opettajille lähetettiin vielä tarkemmat ohjeet sähköpostilla. Luokissa treenattiin pöytäpelikentän, nettiversion ja lattiapelikentän avulla. Osa oppilaista muodosti haasteen nettiversiossa ryhmäskaboja, joissa taktiikan hiominen kehittyi huippuunsa. Lopuksi oli aika selvittää luokan koodimestarit ja palkita heidät kannustavin palkinnoin.

Arto Hietapelto

ROBOTIIKAN ALKEITA JA ARJEN TEKNOLOGIAA STEAM-POLUN AVULLA

Rajakylän koululla aloitti syksyllä jälleen uusi teknologiapainotteinen 3. luokka. Syksy on alkanut uuden luokan toimintatapoihin tutustuessa sekä tekemällä yhdessä töitä toiset huomioivan, ahkeran ja positiivisen asenteen saavuttamiseksi. Oppilaat valitsivat luokallemme myös maskotin, tunturipöllön nimeltään Lumi, jonka apuna oppilaat vuoden mittaan ratkovat ongelmia eri teknologisissa pelastustehtävissä.

Oppilaat pääsivät heti lukuvuoden alkuun tutustumaan myös robotiikan ja ohjelmoinnin alkeisiin rakentamalla Lego Mindstorms -sarjalla Helppobotin ja tutustumalla EV3-ohjelmoinnin perusteisiin. Teknoluokalle pääsystä intoa puhkuvat oppilaat ottivat erilaiset robotille asetetut haasteet vastaan täynnä motivaatiota ja osoittivat olevansa täynnä tekemisen tarmoa ja janoisia oppimaan uutta. Apua etenemiseen saatiin myös 5. luokan teknoilta, jotka kokeneina ottivat ohjelmoinnin opettamisen pienemmille haltuun. Tätä ihmettelemään saimme myös joukon kiinalaisia vieraaksemme, jotka olivat tulleet tutustumaan koulumme teknologiapainotteiseen toimintaan.

Robotiikan lisäksi luokan teknotoiminta on saatu käynnistettyä arjen teknologioihin tutustumalla. Tähän apuna on ollut Rajakylän STEAM-polku, joka on toteutettu lukuvuonna 2018-2019 Opetushallituksen myöntämän STEAM-hankkeen puitteissa. STEAM-polulla on yhteensä neljä 3.-6. -luokkalaisille tarkoitettua ongelmanratkaisuhaastetta liittyen johonkin todelliseen elämäntilanteeseen, johon suunnittelun, rakentamisen, teknologian ja luonnontieteen mittausten avulla pyritään löytämään ratkaisuja perus askartelu- ja käsityövälinein sekä kehittämällä ratkaisuja prototyyppitasolta eteenpäin.

3. luokkalaisille haasteena oli Vettä janoisille -projekti, jossa oppilaiden tuli rakentaa keksintö, jonka avulla vettä saadaan kuljetettua lähteeltä kylään tai puhdistettua kosteikon vettä juomakelpoiseksi. Ensin oppilaat lähtivät kehittelemään pienoismallia vesijohtoverkostosta mehupilliputkistoineen ja vesitorneineen, jotta vesi saataisiin siirrettyä ja jaettua suoraan kylän eri taloihin. Toisena oppilaat rakensivat itse suodattimen 1,5 litran pullosta laittamalla sinne kerroksittain suodattavia materiaaleja likaisen veden puhdistamiseksi. Lopuksi projektin tuloksia testattiin liittämällä ne ympäristöopin opetussuunnitelman sisältöihin ja työtapoihin mittaamalla muun muassa, montako desilitraa puhdasta vettä pienoismalli tuotti minuutissa, tutkimalla vesinäytteitä sekä tutustumalla veteen ilmiönä. Vesiprojektin huipennuksesi saimme vielä vierailija Oulun vedeltä kertomaan alueemme vesihuollosta, jota seuraamaan saatiin 3. luokan teknojen lisäksi myös 5. luokan teknot.

Lisätietoa muista STEAM-haasteista löydät Materiaalipankin STEAM-polulta

Karoliina Nauha

Saimaan rannoille!

Innokas-tapahtuma 2019 ei olisi voinut olla paljon pidemmän matkan päässä Oulusta, mutta se ei Rajakylän teknoja haitannut. Kahdeksan tunnin bussimatka ei karsinut osallistujia, vaan päin vastoin: kisoissa oli ennätysmäärä oppilaita Oulun alueelta, jo pelkästään Rajakylästä melkein neljäkymmentä kisailijaa.

Emme tavanneet saimaannorppia. Lienevät säikähtäneet XSumo-tiimien mörssärirobotteja. XSumon lisäksi Rajakylän teknot kilpailivat Pelastus -lajin haastavammissa sarjoissa, Freestylen Lego ja Maker -sarjoissa sekä Pelinkehityksessä ja Tanssi/teatterissa. Yhden pokaalin saimme tuliaisiksi Ouluun: Roska-auto nappasi kolmannen sijan Pelastus 2 -sarjassa lähes täydellisellä, ja huomiota herättävän nopealla suorituksella.

Mahtui reissuun muutakin kuin robottikisailua: tapahtumassa päästiin kokeilemaan Minecraft-LANeja, VR-pelejä, eSportsia, pakohuonetta, Arduino-askarteluja ja monia muita oheislajeja. Kiipesimme myös Lappeenrannan linnoituksen melkein neljäsataa vuotta vanhoja vallituksia ja pääsimme katselemaan Saimaan aavaa ulappaa ikiaikaiselta tähystyspaikalta.

Upea reissu! Näitä lisää!

Pähkäilyä ja riemunkiljahduksia ohjelmoinnin ja robotiikan parissa

Pääsiäisen jälkeen koitti kolmen päivän tiivis MOK (monialainen oppimiskokonaisuus), jonka aiheina olivat ohjelmointi ja robotiikka. Aluksi kolmosluokan tekno-oppilaat lähtivät kehittämään koodaustaitojaan code.org-sivuston tarjoamien harjoitteiden kautta. Ennen ensimmäisiä harjoituksia kuitenkin palauteltiin mieleen jo syksyllä Micro:bitin avulla opeteltuja ohjelmoinnin perusteita, ja huomattiin, että moni asia toimii samalla tavalla myös code.org-ohjelmointiympäristössä. Ohjelmoinnin taidoista mieleen jäivät ainakin toistolauseen ja ehtolauseen hyödyntäminen omassa ohjelmassa.

Ohjelmointiharjoitteiden lisäksi lähdimme tutustumaan Legon EV3-robotteihin. Lyhyen aloitusosion jälkeen oppilaat rakensivat ryhmissä helppobotit, johon ohje löytyy myös blogimme materiaalipankista. Nopeasti päästiinkin sitten jo kokeilemaan ryhmien itse nimeämien robottien ohjelmointia erilaisten harjoitushaasteiden avulla, joita löydät myös materiaalipankistamme kohdasta ”robotiikka”. Ryhmien välillä käytiin lisäksi pienimuotoisia kisoja, joista viimeisimpänä ratkottiin teknoluokan sumo-mestaruus.

MOK-jakson päätteeksi katsoimme aloitusjakson YLE:n Robomestarit-sarjasta, jossa on mukana myös oman koulumme oppilaita. Jakson lopussa kerätyn palautteen ja itsearvioinnin perusteella monella innostus robotiikkaan ja ohjelmointiin kasvoi ja uusia taitoja näinkin lyhyen jakson kautta opittiin paljon. Lisäksi ainakin ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot kehittyivät monella kolmosteknolla yhteisten ponnistusten myötä. Onnistumisen riemua ja ilonkiljahduksia ei myöskään jäänyt puuttumaan. Tästä on hyvä jatkaa eteenpäin!

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Arto Hietapelto

Ohjelmoinnin alkeita Microbitin avulla

microbit

Kolmannen luokan tekno-oppilaiden kanssa lähdimme harjoittelemaan ohjelmoinnin perusteita BBC Microbit -mikrokontrollerin avulla. Aikaisempaa ohjelmointikokemusta oppilailla ei juurikaan ollut, mutta hyvin lyhyen alkuinfon jälkeen lähdimme tekemään ensimmäisiä harjoituksia. Aluksi kokeilimme, miten saamme hymiöt, kirjaimet ja muut kuviot Microbitin ledien kautta näkyville ja miten ohjelmoimme nappeja A ja B. Ohjelmoinnissa pääsimme helposti alkuun Microsoftin Blocks- lohko-ohjelmointikieltä käyttäen.

Alkuharjoitteiden jälkeen kävimme läpi yhdessä toistorakenteiden ja ehtolauseiden toimintaidean. Näitä taitoja sovellettiin sitten käytännönharjoituksissa tekemällä mm. vilkkuvia kuvioita, noppia ja kivi-paperi-sakset -pelejä. Kokeilimme myös liittää Microbitteihin kaiuttimia ja led-valoja, joita sitten ohjelmoinnin avulla hyödynnettiin äänen ja valon tuottamisessa. Olipa luokassamme joulun alla käytössä myös  Microbit-noppa, joka arpoi kuka oppilaista sai kulloinkin avata päivän joulukalenteriluukun.

IMG_6817

Tästä on hyvä jatkaa ohjelmoinnin harjoittelua kevään mittaan Microbitin lisäksi myös muilla välineillä ja ohjelmointialustoilla. Lisää vinkkejä Microbit-työskentelyyn löydät Rajakylän koulun teknoluokkien blogin materiaalipankista.

Pelihahmoja Piskelin avulla

Tänään opettelimme käyttämään Piskel-nimistä piirtotyökalua, joka on ilmaiseksi käytettävissä osoitteessa piskelapp.com. Asiantuntijoina toimivat 6. luokan tekno-oppilaat Jaakko, Konsta, Onni ja Otso. Pojat ovat käyttäneet samaista sovellusta jo aiemminkin, joten he valmistelivat lyhyen opetustuokion aiheesta muille luokkamme oppilaille. Tunnin aikana opimme miten Piskelin avulla saamme luotua pelihahmon ja siirrettyä sen Scratch-ohjelmointiympäristöön. Tästä jatkamme pelin kehittelyä jokaisen itse tekemän hahmon pohjalta.

img_4972 img_4975 img_4976 img_4977