piskelapp

Pelihahmoja Piskelin avulla

Tänään opettelimme käyttämään Piskel-nimistä piirtotyökalua, joka on ilmaiseksi käytettävissä osoitteessa piskelapp.com. Asiantuntijoina toimivat 6. luokan tekno-oppilaat Jaakko, Konsta, Onni ja Otso. Pojat ovat käyttäneet samaista sovellusta jo aiemminkin, joten he valmistelivat lyhyen opetustuokion aiheesta muille luokkamme oppilaille. Tunnin aikana opimme miten Piskelin avulla saamme luotua pelihahmon ja siirrettyä sen Scratch-ohjelmointiympäristöön. Tästä jatkamme pelin kehittelyä jokaisen itse tekemän hahmon pohjalta.

img_4972 img_4975 img_4976 img_4977

Tuote ja sen syntytarina

Onko kotona varmasti turvallista? Mitä jos varas hiipii yöllä puutarhaan? Rajakylän teknoluokan 4A:n oppilaat ovat miettineet ratkaisun valmiiksi. Liiketunnistimilla ja kamera-ovikellolla varustettu kodin turvajärjestelmä suojaa kotisi hiiviskelijöiltä. Jos haluat tallettaa salasanoja ja käyttäjätunnuksia turvalliseen paikkaan, sormenjälkitunnistimella toimiva vihko on oiva ratkaisu. Myös robottisiivoojalle, lentopotkulaudalle ja erikoismoottorille voisi olla käyttöä nykyhetkessä ja tulevaisuudessa.

Tuotesuunnitteluprojektimme starttasi teknoluokille jo tuttu tuotesuunnittelun monitoimimies, Sipi Hintsanen. Sipin ajatukset ja käytännön esimerkit ideoiden luonnostelemisesta, muistikirjan käytöstä sekä idean jalostamisesta prototyypin kautta valmiiksi tuotteeksi oli varmasti inspiroiva aloitus. 4A on sittemmin laittanut potkurihatut pyörimään ja mietintämyssyt sauhuamaan. Idealamputkin ovat välkkyneet kiitettävästi.

Tuloksena on monta uutta hienoa ja maailmaa mullistavaa tuoteideaa, jotka esitellään ensi viikon perjantaina rahoittajille (6A:n oppilaat) suuressa rahoitustapahtumassa! Mitkä ideat lähtevät lentämään? Pian nähdään! Alla pari kurkistusta suunnitteluvaiheeseen…