robotiikka

Kevään STEAM-projekti ja Huikia-päivä

6. luokan teknoporukalla kevään viimeisenä projektina oli lyhyt STEAM-aiheinen projekti, jossa tehtävänä oli suunnitella ja rakentaa nostolaite, jonka avulla luokan maskottia eli Matti-majavaa saadaan nostettua 30 cm ylöspäin tasolta toiselle. Projektimme tehtävänanto ja vinkit napattiin materiaalipankistamme löytyvästä Rajakylätekno STEAM-kokonaisuudesta, jota muokkasimme hieman meidän tilanteeseen sopivaksi. Tällä kertaa keskityimme erityisesti mekaniikkaan ja lopputuloksena olikin monenlaisin mekanismein toimivia nostolaitteita, joista osa sisälsi robotiikkaa ja automaatiota ja toiset taas toimivat perinteisemmin ”kauramoottorin” avulla. Lisäksi kiinnitimme tässä projektissa erityistä huomiota ryhmän toimintaan ja työnjakoon sekä työskentelyn, oppimisen ja STEAM-taitojen arviointiin Qridin avulla. Saatuja tuloksia tullaan hyödyntämään tutkimuksessa, josta lisätietoa on luvassa myöhemmin.

Syksyn pakohuoneprojektista teknoluokkalaiset saivat palkkioksi yhteistyöyritykseltä seikkailupäivän Huikiassa. Vietimme Huikia-päivää yhdessä kevään viimeisellä kouluviikolla torstaina. Päivä oli täynnä riemun kiljahduksia, jännittynyttä hyrinää, kavereiden tsemppaamista sekä itsensä ylittämisen ja onnistumisen tunteita. Seikkailun jälkeen kävimme vielä täyttämässä vatsat keskustan burger-paikassa, jotta päivä sai onnistuneen päätöksen. Tästä on hyvä aloittaa kesäloma ja kutosilla loman jälkeen suunnata kohti uusia tuulia yläkoulussa. Aurinkoista kesää kaikille!

Arto Hietapelto

Huh, rakentelu- ja ohjelmointiurakka taas takana!

Innokkaan vuoden 2021 robotiikka- ja ohjelmointiturnauksen työ on paikallisella tasolla nyt tehty. Seuraavaksi odotellaan jännityksellä tuloksia ja sijoittumista valtakunnallisesti. Rajakylän koululta kilpailuihin eri lajeissa osallistuivat molemmat teknoluokat sekä 5.-6. -luokkien teknovalinnaisen ryhmä eli yhteensä n. 60 oppilasta. Valtakunnallinen Innokas2021 etäturnaustapahtuma pidetään keskiviikkona 12.5. Tapahtumassa esitellään turnaukseen osallistuneita kilpailutöitä ja palkitaan eri lajien voittajat. Tilaisuus on kaikille avoin.

Kisojen yksi huipentuma oli koulun XSumoturnaus (esimerkkivideo), jossa alakoulun oppilaiden rakentamat robotit taistelivat toisiaan vastaan. Tuomareina toimivat koulun apulaisjohtaja Jussi Näykki ja ohjaaja Aleksi Pääkkölä. Kisasta muodostui erittäin tiukka ja jännittävä, ja lopulta voiton vei Maken Mutsit eli 6bc-luokan Sara, Heta, Neea ja Jaakko. Turnauksen tasaisuutta kuvaa hyvin se, että kaikki joukkueet sekä voittivat että hävisivät otteluita. Kisat käytiin tosimielellä, mutta hymyssä suin.

Vaikka koulun XSumo-kisat on nyt taputeltu, jännätään lopullisia tuloksia aina toukokuulle saakka. Pelastuksen, tanssi- ja teatterisarjan, Scratch-peliohjelmoinnin eli Gamedevin sekä Freestylen joukkueiden tuotokset välitettiin valtakunnallisen kisan tuomaristolle videoitujen kisasuoritteiden ja päiväkirjojen muodossa. XSumon osalta tuomaristo saa katsottavakseen koosteen paikallisesta turnauksestamme. Tässä muutamia kuvia oppilaiden taitavasti rakentamista roboteista ja Gravity Adventure-pelistä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi teknoluokat valmistautuvat lukuvuoden viimeiseen teknoprojektiin. Tällä kerralla tekno-opet keräävät STEAM-projektista myös tutkimusaineistoa tavoitteenaan saada tieteellistä tietoa koulun STEAM-toiminnan vaikutuksista oppilaiden oppimisen taitojen kehittymiseen. Tästä lisää piakkoin eli pysyhän kuulolla.

Tekno-opet Essi, Arto ja Jussi

Hei me koodataan taas!

Varma kevään merkki on vuosittainen Innokkaan ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus , joka tänä vuonna monen muun tapahtuman tavoin järjestetään etänä.  Teknoluokat ja robotiikan valinnaisaineen oppilaat odottivat malttamattomina kisan starttipäivää, ja vihdoin tammikuun loppupuolella päästiin tositoimiin. Edessä oli ensin lajin valinta ja ryhmien muodostaminen, ja siitä päästiinkin sitten suunnittelemaan, rakentamaan, koodaamaan, pähkäilemään ja innostumaan.

Osallistujia Rajakylän koulusta tulee kisan jokaiseen lajiin, joita ovat XSumo, Pelastus, Tanssi/teatteri, Freestyle ja GameDev. Suosituin sarja on tänä vuonna GemeDev eli pelisuunnittelu- ja toteutus, johon lähtee mukaan 7 joukkuetta. Teknoluokilla kisoihin valmistautuminen tapahtuu 4. luokalla osana matematiikan (koodaus), kuvataiteen (pelisuunnittelu, ) ja äidinkielen (raportointi) oppitunteja, ja 6. luokalla teknoluokan valinnaistunnin lisäksi osana useampia muita oppiaineita joukkueen valitsemasta lajista riippuen.

Kisatöiden palautuspäivä on maaliskuun lopussa, ja ohjelmointi- ja robotiikkaturnaus huipentuu 12.5.2021 olevaan etäturnaukseen. Eli vielä on reilusti aikaa suunnitella, rakentaa, koodata, kohdata onnistumisia ja ratkaista haasteita – ja samalla oppia tärkeitä tulevaisuuden taitoja kuten tiimityötä, neuvottelua, toiminnan säätelyä ja luovaa ongelmanratkaisua.  

Seurailehan blogista kisavalmisteluiden etenemistä!

Tekno-opet Essi ja Arto

Robomestarit: moniulotteisesti uskomattoman hieno kokemus

Viime kevääksi YLE oli suunnitellut Galaxissa ja Areenassa nähtäväksi erinomaiselle Robomestarit-formaatille jatkoa. Koronan vuoksi pystyimme kuitenkin kuvaamaan ainoastaan esittelyjakson, mutta onneksi nyt syksyllä saimme vietyä tämän ikimuistoisen kokonaisuuden maaliin. On mahtavaa päästä mukaan tällaisen projektiin, jossa valtakunnan parhaat ohjelmantekijät Jyrki Laaksosen johdolla ja Suomen teknologiaopetuksen kärki Innokas-verkoston voimin toteuttajat yhteistyössä huikean tv-formaatin. Ensimmäinen kausi oli todella onnistunut, mutta kyllähän tämä toinen oli vielä parempi. Ohjelman jännitys säilyi aivan kalkkiviivoille saakka. Kymmenet tuhannet lapset ja nuoret oppivat ohjelman avulla todella paljon ohjelmoinnin ja robotiikan merkityksestä ohjelmaa katsoessaan. Tätä parempaa tapaa edesauttaa nuorten innostumista teknologia-alasta ei varmaan voisi ollakaan. Jos et vielä ole katsonut ohjelma, katso ihmeessä Areenasta. Kaikkien opettajien tulisi näyttää ohjelma myös luokalleen.

Ja mitä kaikkea ovatkaan saaneet taskuihinsa nuo 27 robomestarinuorta, yhdeksän tutoroppilasta, valmentajat, vanhemmat, opettajat, koulut ja muut yhteistyötahot. Annetaan Bittipolliisien ja heidän taustajoukkojensa kertoa millainen kokemus oli.

Ennen kuin robomestarit alkoi olimme innoissamme, kun pääsimme mukaan. Kun viime kausi oli niin mietimme, että olisi hauskaa olla joskus mukana ohjelmassa. Seuraavilla kisaviikoilla meitä jännitti paljon, että miten kisassa tulisi käymään. Kun finaalijakso oli ohi, niin olimme helpottuneita ja iloisia suorituksestamme. Opimme Robomestareista paljon uutta koodauksesta ja rakentamisesta. Olimme aiemminkin tehneet Legoista jonkin verran, mutta kisassa opimme paljon lisää. Erityisesti mieleen jäi onnistumisen hetket, yhdessä olo ja kaikki uudet opitut taidot. Robomestarit oli ikimuistoinen ja unohtumaton kokemus, josta muistellaan varmasti paljon jälkeenkin päin.  – Bitipollisit Elisa, Veera ja Otto

Linja-automatka YLE:n Robomestareiden finaalin kuvauksiin Tampereelle todisti mainiosti sen, mitä olimme aistineet jo kevättalvella: Bittipolliisien joukkue oli ryhmäytynyt erinomaisesti! Osallistujien eri koulu, ikä tai sukupuoli ei ollut merkittävä tekijä ryhmän yhteenkuuluvuuden ja sitoutumisen kannalta. Yhteinen innostus näkyi ja kuului. Oli ilo ja kunnia osallistua tukijoukoissa näin hienoon tapahtumaan, Bittipolliisien innostus tarttui koko perheeseen ja sitä myös levitettiin aktiivisesti sukulaisille, naapureille ja työkavereille! Mukavasta ja hyödyllisestä leikinomaisesta harrastuksesta tulikin enemmän totta. Alusta asti oli selvää, että joukkueeseen päässeet ottivat valmistautuminen tosissaan. Oltiin ainutlaatuisen elämyksen äärellä. Kotona olemme käyneet pitkiäkin keskusteluja robotiikan ja ohjelmoinnin merkityksestä arjessa nykyään ja tulevaisuudessa, opiskelu- ja uravalinnoista, tiimityöskentelystä, esiintymisestä, mediakasvatuksesta, tv-ohjelman todellisuudesta sekä lasten ja aikuisten kilpailun maailmasta. Kokemukset Robomestareiden parissa johdattivat koko perheen käsittelemään aiheita, jotka olisivat saattaneet jäädä käymättä ilman yhteistä konkreettista kokemusta Robomestareista. Uusia kaverisuhteita on syntynyt yhteisen kokemuksen pohjalta. Koronasta huolimatta jokainen Robomestareiden osallistuja muistaa varmasti vuoden 2020 jostain hyvin, hyvin positiivisesta, joka kantaa vielä pitkälle! – Janne ja Miia Länsitie tukijoukot

Kahdeksan viikkoa kovaa tekemistä, oppimisen iloa, yhteistyötä ja kaikkensa antamista. Sitä oli Robomestarit 2020. Se mitä televisiosta koteihin välittyi, kertoi vain puoli tarinaa, ehkä vähemmänkin. Joka viikko Bittipolliisien joukkueen kesken käytettyihin tapaamisiin, kutsuttakoon niitä vaikka treeneiksi, kului yli kymmenen tuntia. Kotona tehtävä ajatustyö mukaan luettuna määrä hipoi joukkueen jäsenten kohdalla varmasti jo toistakymmentä tuntia. Mikä sai lapset jaksamaan tällaista kaiken muun elämän, kuten koulun ja harrastusten lomassa? Innokkuus, kilpailuhenki vai joukkueesta löytyneet uudet kaverit? Todennäköisesti vastaus muodostuu jostain näiden kaikkien yhdistelmästä. Yhtäkaikki, Bittipolliisien joukkueessa vallitsi hyvä tunnelma ja positiivinen tekemisen meininki ensimmäisistä treeneistä loppukiriin asti. Joukkueen valmentajan näkökulmasta on ihmeteltävä, miten lapset jaksoivat viikko toisensa jälkeen jäädä yhtä innokkaina koulun jälkeen useaksi tunniksi ideoimaan, rakentelemaan ja ohjelmoimaan, testaamaan, purkamaan ja aloittamaan alusta. Fiilis ei aina ollut katossa, ja pettymyksiäkin kohdattiin, mutta silti jokin kummallinen, ehkäpä pohjoinen sisukkuus ja jatkuva positiivinen asenne kaikkea, myös vastoinkäymisiä kohtaan, kantoi eteenpäin. Tosin kyllähän meillä pääasiassa hauskaa oli, ja onnistumisia tuli rutkasti. Ennen kaikkea Robomestarit 2020 oli kasvattava kokemus, sekä itselleni valmentajana että mukana olleille lapsille. Kahdeksan viikon aikana nähtiin, koettiin ja tehtiin yhdessä uskomattoman paljon. Robotteja, ohjelmointia, oppimishetkiä, mekaanisia ratkaisuja, vitsejä, iloa ja surua, televisiostudioita, kameroita, junamatkoja, uusia kavereita ja kasvomaskeja. Toiveeni on, että jokaiselle mukana olleelle lapselle jää tästä kokemuksesta käteen tunne siitä, että minä pystyn, minä osaan ja minä voin oppia. Koska vuonna 2020 on todennäköistä, että jokin tartunta saadaan, olkoon se näiden lasten kohdalla pysyvä into robotiikkaa kohtaan. – Joukkueen valmentaja, Jaakko Korpela

Kurkkuun nousee pala näitä yllä olevia ajatuksia lukiessa. Millaisen huikean kokemuksen olemmekaan jälleen onnistuneet järjestämään. Tämä on se päällimmäisin syy, miksi kannattaa mieluummin sanoa kyllä kuin ei, vaikka aina se ”kyllä” ei olekaan helpoin tie.

Bittipolliisien manageri Jussi Näykki

ROBOTIIKAN ALKEITA JA ARJEN TEKNOLOGIAA STEAM-POLUN AVULLA

Rajakylän koululla aloitti syksyllä jälleen uusi teknologiapainotteinen 3. luokka. Syksy on alkanut uuden luokan toimintatapoihin tutustuessa sekä tekemällä yhdessä töitä toiset huomioivan, ahkeran ja positiivisen asenteen saavuttamiseksi. Oppilaat valitsivat luokallemme myös maskotin, tunturipöllön nimeltään Lumi, jonka apuna oppilaat vuoden mittaan ratkovat ongelmia eri teknologisissa pelastustehtävissä.

Oppilaat pääsivät heti lukuvuoden alkuun tutustumaan myös robotiikan ja ohjelmoinnin alkeisiin rakentamalla Lego Mindstorms -sarjalla Helppobotin ja tutustumalla EV3-ohjelmoinnin perusteisiin. Teknoluokalle pääsystä intoa puhkuvat oppilaat ottivat erilaiset robotille asetetut haasteet vastaan täynnä motivaatiota ja osoittivat olevansa täynnä tekemisen tarmoa ja janoisia oppimaan uutta. Apua etenemiseen saatiin myös 5. luokan teknoilta, jotka kokeneina ottivat ohjelmoinnin opettamisen pienemmille haltuun. Tätä ihmettelemään saimme myös joukon kiinalaisia vieraaksemme, jotka olivat tulleet tutustumaan koulumme teknologiapainotteiseen toimintaan.

Robotiikan lisäksi luokan teknotoiminta on saatu käynnistettyä arjen teknologioihin tutustumalla. Tähän apuna on ollut Rajakylän STEAM-polku, joka on toteutettu lukuvuonna 2018-2019 Opetushallituksen myöntämän STEAM-hankkeen puitteissa. STEAM-polulla on yhteensä neljä 3.-6. -luokkalaisille tarkoitettua ongelmanratkaisuhaastetta liittyen johonkin todelliseen elämäntilanteeseen, johon suunnittelun, rakentamisen, teknologian ja luonnontieteen mittausten avulla pyritään löytämään ratkaisuja perus askartelu- ja käsityövälinein sekä kehittämällä ratkaisuja prototyyppitasolta eteenpäin.

3. luokkalaisille haasteena oli Vettä janoisille -projekti, jossa oppilaiden tuli rakentaa keksintö, jonka avulla vettä saadaan kuljetettua lähteeltä kylään tai puhdistettua kosteikon vettä juomakelpoiseksi. Ensin oppilaat lähtivät kehittelemään pienoismallia vesijohtoverkostosta mehupilliputkistoineen ja vesitorneineen, jotta vesi saataisiin siirrettyä ja jaettua suoraan kylän eri taloihin. Toisena oppilaat rakensivat itse suodattimen 1,5 litran pullosta laittamalla sinne kerroksittain suodattavia materiaaleja likaisen veden puhdistamiseksi. Lopuksi projektin tuloksia testattiin liittämällä ne ympäristöopin opetussuunnitelman sisältöihin ja työtapoihin mittaamalla muun muassa, montako desilitraa puhdasta vettä pienoismalli tuotti minuutissa, tutkimalla vesinäytteitä sekä tutustumalla veteen ilmiönä. Vesiprojektin huipennuksesi saimme vielä vierailija Oulun vedeltä kertomaan alueemme vesihuollosta, jota seuraamaan saatiin 3. luokan teknojen lisäksi myös 5. luokan teknot.

Lisätietoa muista STEAM-haasteista löydät Materiaalipankin STEAM-polulta

Karoliina Nauha

Saimaan rannoille!

Innokas-tapahtuma 2019 ei olisi voinut olla paljon pidemmän matkan päässä Oulusta, mutta se ei Rajakylän teknoja haitannut. Kahdeksan tunnin bussimatka ei karsinut osallistujia, vaan päin vastoin: kisoissa oli ennätysmäärä oppilaita Oulun alueelta, jo pelkästään Rajakylästä melkein neljäkymmentä kisailijaa.

Emme tavanneet saimaannorppia. Lienevät säikähtäneet XSumo-tiimien mörssärirobotteja. XSumon lisäksi Rajakylän teknot kilpailivat Pelastus -lajin haastavammissa sarjoissa, Freestylen Lego ja Maker -sarjoissa sekä Pelinkehityksessä ja Tanssi/teatterissa. Yhden pokaalin saimme tuliaisiksi Ouluun: Roska-auto nappasi kolmannen sijan Pelastus 2 -sarjassa lähes täydellisellä, ja huomiota herättävän nopealla suorituksella.

Mahtui reissuun muutakin kuin robottikisailua: tapahtumassa päästiin kokeilemaan Minecraft-LANeja, VR-pelejä, eSportsia, pakohuonetta, Arduino-askarteluja ja monia muita oheislajeja. Kiipesimme myös Lappeenrannan linnoituksen melkein neljäsataa vuotta vanhoja vallituksia ja pääsimme katselemaan Saimaan aavaa ulappaa ikiaikaiselta tähystyspaikalta.

Upea reissu! Näitä lisää!

Pähkäilyä ja riemunkiljahduksia ohjelmoinnin ja robotiikan parissa

Pääsiäisen jälkeen koitti kolmen päivän tiivis MOK (monialainen oppimiskokonaisuus), jonka aiheina olivat ohjelmointi ja robotiikka. Aluksi kolmosluokan tekno-oppilaat lähtivät kehittämään koodaustaitojaan code.org-sivuston tarjoamien harjoitteiden kautta. Ennen ensimmäisiä harjoituksia kuitenkin palauteltiin mieleen jo syksyllä Micro:bitin avulla opeteltuja ohjelmoinnin perusteita, ja huomattiin, että moni asia toimii samalla tavalla myös code.org-ohjelmointiympäristössä. Ohjelmoinnin taidoista mieleen jäivät ainakin toistolauseen ja ehtolauseen hyödyntäminen omassa ohjelmassa.

Ohjelmointiharjoitteiden lisäksi lähdimme tutustumaan Legon EV3-robotteihin. Lyhyen aloitusosion jälkeen oppilaat rakensivat ryhmissä helppobotit, johon ohje löytyy myös blogimme materiaalipankista. Nopeasti päästiinkin sitten jo kokeilemaan ryhmien itse nimeämien robottien ohjelmointia erilaisten harjoitushaasteiden avulla, joita löydät myös materiaalipankistamme kohdasta ”robotiikka”. Ryhmien välillä käytiin lisäksi pienimuotoisia kisoja, joista viimeisimpänä ratkottiin teknoluokan sumo-mestaruus.

MOK-jakson päätteeksi katsoimme aloitusjakson YLE:n Robomestarit-sarjasta, jossa on mukana myös oman koulumme oppilaita. Jakson lopussa kerätyn palautteen ja itsearvioinnin perusteella monella innostus robotiikkaan ja ohjelmointiin kasvoi ja uusia taitoja näinkin lyhyen jakson kautta opittiin paljon. Lisäksi ainakin ryhmätyö- ja ongelmanratkaisutaidot kehittyivät monella kolmosteknolla yhteisten ponnistusten myötä. Onnistumisen riemua ja ilonkiljahduksia ei myöskään jäänyt puuttumaan. Tästä on hyvä jatkaa eteenpäin!

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Arto Hietapelto

European Robotics Forum

Tampereelle kerääntyi tällä viikolla kattava joukko robotiikan osaajia maailmalta pohtimaan alan tulevaisuutta teemalla ”Robots and us”.  Innokas-verkosto oli mukana esittelemässä, miten robotit ovat esillä suomalaisten koululaisten arjessa.

Kyselin tapaamiltani robotiikan ammatilaisilta, mikä sai heidät alun perin innostumaan roboteista, ja aika moni oli saanut ensimmäisen inspiraationsa jo lapsena koulun robottikerhoista, kodin Lego-leikeistä tai elokuvista. Eräs brittiläinen robottikäsiä rakentava yritys oli lähtenyt liikkeelle teiniporukan autotallirakenteluharrastuksesta. Toinen oli saanut inspiraationsa Star Wars-roboteista. Kolmas oli kokeillut koulussa Lego-robotteja.

Foorumilla oli esillä myös paljon mielenkiintoista teknologiaa, esim. robotteja, teknisiä ratkaisuja, testausjärjestelmiä ja konenäkösovelluksia. Näistä pieni kooste alla.

Markus Packalén