Scratch-ohjelmointia

Scratch on mainio työkalu pelien ja animaatioiden tekemiseen sekä elävä ja aktiivinen yhteisö, jossa voit jakaa omia tuotoksiasi ja hakea inspiraatiota muilta Scratchaajilta. Alla muutamia harjoituksia, joilla pääset alkuun.

Mene selaimestasi Scratchiin: https://scratch.mit.edu/. (Ei toimi iPadilla)

Kun klikkaat vasemmasta yläkulmasta: ”luo”, avautuu Scratchin editori-ikkuna, joka muistuttaa paljon ammattilaisten käyttämiä pelinkehitysympäristöjä, kuten Unity3D:tä, Blenderiä, tai Unreal Engine:ä.

Ohjelmoi hahmoja toimimaan esiintymislavalla siirtämällä toimintaohjelohkoja vasemman laidan lohkopaletista keskelle ohjelmointialueelle. Aloita aina keltaisilla ”tapahtumat”-lohkoilla, jotka ovat päältä pyöristettyjä: esim. ”kun klikataan vihreä lippu”. Kokoa tapahtumalohkon alle sarja lohkoja, niin hahmo suorittaa lohkojen sisältämät toimintaohjeet aina ylhäältä alaspäin. Huomaa, että erilaiset lohkot on merkitty eri väreillä.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.58.19

Voit vaihtaa esiintymislavan taustan oikealta alhaalta ja lisätä joko valmiita tai itse piirrettyjä hahmoja sinisestä napista. Jos Scratch näkyy englanninkielisenä, yläpalkin pallokuvakkeesta saat vaihdettua kielen.

”Asusteet”-välilehdeltä yhdelle hahmolle voi luoda monta kuvaa, ja näin tehdä niistä animoituja. ”Äänet”-välilehdeltä voit lisätä peliin ääntä joko Scratchin valmiista äänikirjastosta, tietokoneen tiedostoista (mp3 tai waw) tai äänittämällä mikrofonilla.

Scratchiin kannattaa luoda tunnus, jolloin kaikki luomasi tai remiksaamasi projektit tallentuvat omalle tilillesi. Tarvitset vain toimivan sähköpostiosoitteen.

Kokeile Scratchin erilaisia lohkoja alla olevien harjoitusten avulla. Ensimmäisenä ohjelmoi kahta hahmoa: päähenkilöä ja vihollista. Päähenkilö ohjelmoidaan liikkumaan nuolinäppäimillä. Ohjeessa on neuvottu, miten päähenkilön saa liikkumaan nuolinäppäimellä ylöspäin esiintymislavalla. Tee mallin avulla liikkeet myös muihin suuntiin. Voit kopioida skriptejä klikkaamalla niitä hiiren oikealla painikkeella. Lohkoja voi poistaa raahaamalla niitä takaisin lohkopalettiin. Voit ohjelmoida vihollisen liikkumaan ja päähenkilön katoamaan, jos se koskettaa vihollista. Kokeile myös pistelaskumuuttujan luomista.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.58.44

Lisälohkoista löytyvillä piirroslohkoilla voit ohjelmoida hahmot piirtämään viivaa liikkuessaan. Kokeile piirroslohkoja seuraavien harjoitusten avulla.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.58.57

Kun teet näitä harjoituksia, muokkaa skriptejä aina hieman. Leiki ja kokeile erilaisia lohkoja. Näin opit ymmärtämään ohjelmointia syvemmin ja käyttämään sitä luovasti. Alla lisää harjoituksia.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.59.22

Kun olet harjoitellut riittävästi, osaat varmaan ohjelmoida toimivan pelin. Alla ohjeet ravintoketju-pelin tekemiseen. Voit tehdä pelin suoraan valmiiseen pohjaan, joka sisältää valmiit hahmot, taustat ja äänet.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.59.05

Samaan pohjaan voit tehdä myös hiiriohjauksella toimivan labyrinttipelin. Labyrinttitausta löytyy esiintymislavan taustojen ”asusteet”-välilehdeltä.

Näyttökuva 2019-5-7 kello 13.59.14

Lataa itse tekemiäsi Scratch-projekteja Rajakylän Scratch-mestarien studioon. Sinun täytyy olla kirjautuneena Scratchiin, ja projektien on oltava jaettuja, jotta voit jakaa niitä. Käy toki myös tykkäämässä muiden tekemistä projekteista.

Innostuitko Scratch-hahmoista? Animoituja pikselihahmoja on helppo tehdä itse Piskelapp-sovelluksella. Tee hahmolle useasta kuvasta koostuva animaatio ja tallenna jokainen kuva erillisinä kuvatiedostoina tietokoneelle Piskelin ”export”-toiminnon kautta. Tuo nämä kuvatiedostot Scratchiin, niin saat peleihisi upeita, persoonallisia hahmoja.

59c614ab-1ec7-11e7-a549-0362b796fb5497e95bf3-1ec7-11e7-aab3-0362b796fb54