Month: huhtikuu 2021

Maatilan elämää Minecraftissa

Taas on yksi antoisa teknoprojekti takana. Tällä erää neloset perehtyivät osana ympäristöoppia maatilan elämään neljän viikon ajan. Tavoitteena oli lisätä ymmärrystä suomalaisesta maataloudesta pelillisyyden keinoin. Oppimisalustana toimi pääasiassa Minecraft Education, jossa jokaisella oppijaryhmällä (3 oppilasta/ryhmä) oli oma maatila. Kunkin ryhmän farmilla viljeltiin tai kasvatettiin eri eläimiä tai kasviksia, kuten kanoja, porkkanoita, punajuuria ja perunaa.

Yhteistyöllä rakentuu niin maatila kuin uusi tietokin.

Jakson aluksi ryhmille jaettiin lista maatilalla suoritettavista töistä (mm. lehmien lypsäminen, kananmunien kerääminen, viljan puinti, eläinten syöttäminen yms). Jokaisella ryhmän jäsenellä oli oma rooli: Yksi oli vastuussa maatilan rakentamisesta ja siellä tehtävistä töistä. Toinen oli vastuussa maatilan elämää koskevan tiedon etsimisestä ja esittämisestä oman maatilan ilmoitustaululla. Kolmas jäsen puolestaan laati muille oppilaille kysymyksiä oman maatilansa elämään liittyen. Roolit vaihtuivat oppitunneittain, ja ryhmän jäsenet keskustelivat keskenään koko prosessin ajan niin maatilan rakentamiseen, tiedon esittämiseen kuin kysymysten laatimiseen liittyen. Ryhmät kokosivat maatilaansa liittyviä tärkeitä tietoja farmin ilmoitustaululle, josta muut ryhmät pääsivät nämä asiat opiskelemaan. Oppilaat laativat toisilleen myös kysymyksiä oman maatilansa elämästä.

Oppilas täyttämässä tietoruutua Minecraftissa.

Projekti huipentui leivontapäivään, jossa kukin ryhmä leipoi oman farminsa tuotteista herkullisia leivonnaisia, kuten punajuuri- ja porkkanamuffineja sekä erilaisia pikkuleipiä. Leipomispäivän jälkeen ryhmät saivat Emeraldeja kukin sen mukaan, miten annetut tehtävät olivat onnistuneet. Oppimista arvioitiin mm. oppilaiden täyttämillä Quizizz-kyselyillä.

Projekti toteutettiin yhteistyössä Oulun yliopiston kansainvälisen LET (Learning, Education and Technology) -maisteriohjelman opiskelijoiden kanssa osana heidän opintojaan. Ympäristöopin lisäksi oppilaat oppivat käyttämään englannin kieltä tullakseen ymmärretyiksi. Lisäksi projektiin integroitiin matematiikan sisältöjä, sillä etenkin leivontapäivänä mittayksiköiden ymmärtäminen olisi ensiarvoisen tärkeää.

Projekti oli mielenkiintoinen ja erittäin onnistunut niin opettajan, LET-opiskelijoiden kuin oppilaidenkin mielestä. Tästä on hyvä siirtyä jälleen uuden projektin toteuttamiseen.

Jos haluat lukea aiheesta tarkemmin, käy kurkkaamassa maatilajakson projektikortti.

Tekno-ope Essi sekä LET-opiskelijat Samppa, Bill ja Steph

Huh, rakentelu- ja ohjelmointiurakka taas takana!

Innokkaan vuoden 2021 robotiikka- ja ohjelmointiturnauksen työ on paikallisella tasolla nyt tehty. Seuraavaksi odotellaan jännityksellä tuloksia ja sijoittumista valtakunnallisesti. Rajakylän koululta kilpailuihin eri lajeissa osallistuivat molemmat teknoluokat sekä 5.-6. -luokkien teknovalinnaisen ryhmä eli yhteensä n. 60 oppilasta. Valtakunnallinen Innokas2021 etäturnaustapahtuma pidetään keskiviikkona 12.5. Tapahtumassa esitellään turnaukseen osallistuneita kilpailutöitä ja palkitaan eri lajien voittajat. Tilaisuus on kaikille avoin.

Kisojen yksi huipentuma oli koulun XSumoturnaus (esimerkkivideo), jossa alakoulun oppilaiden rakentamat robotit taistelivat toisiaan vastaan. Tuomareina toimivat koulun apulaisjohtaja Jussi Näykki ja ohjaaja Aleksi Pääkkölä. Kisasta muodostui erittäin tiukka ja jännittävä, ja lopulta voiton vei Maken Mutsit eli 6bc-luokan Sara, Heta, Neea ja Jaakko. Turnauksen tasaisuutta kuvaa hyvin se, että kaikki joukkueet sekä voittivat että hävisivät otteluita. Kisat käytiin tosimielellä, mutta hymyssä suin.

Vaikka koulun XSumo-kisat on nyt taputeltu, jännätään lopullisia tuloksia aina toukokuulle saakka. Pelastuksen, tanssi- ja teatterisarjan, Scratch-peliohjelmoinnin eli Gamedevin sekä Freestylen joukkueiden tuotokset välitettiin valtakunnallisen kisan tuomaristolle videoitujen kisasuoritteiden ja päiväkirjojen muodossa. XSumon osalta tuomaristo saa katsottavakseen koosteen paikallisesta turnauksestamme. Tässä muutamia kuvia oppilaiden taitavasti rakentamista roboteista ja Gravity Adventure-pelistä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Seuraavaksi teknoluokat valmistautuvat lukuvuoden viimeiseen teknoprojektiin. Tällä kerralla tekno-opet keräävät STEAM-projektista myös tutkimusaineistoa tavoitteenaan saada tieteellistä tietoa koulun STEAM-toiminnan vaikutuksista oppilaiden oppimisen taitojen kehittymiseen. Tästä lisää piakkoin eli pysyhän kuulolla.

Tekno-opet Essi, Arto ja Jussi