Teknologiakasvatus

TEKOÄLY MOK – ESIMERKKEJÄ PERUSOPETUKSEEN 

Tekoälyä on jo nyt kaikkialla, ja on tärkeää, että sen käyttäjät ja tulevat kehittäjät ymmärtävät, missä tekoälyä on, mitä se on ja miten se toimii. Osana INNOKAS-verkoston toimintaa olemme kehittäneet opettajille avuksi oppaan, jossa kuvataan neljä erilaista monialaista oppimiskokonaisuutta, joiden kautta tekoälyä tehdään oppilaille tutuksi ikätason mukaisesti. Ajatuksena on edetä tekoälyn käsitteen ymmärtämisen kautta sen aktiiviseen ja tarkoituksenmukaiseen hyödyntämiseen sekä tekoälyn mahdollisuuksien ja uhkien kriittiseen tarkasteluun. Pedagogisesti laatimassamme oppaassa esitetyt oppimiskokonaisuudet perustuvat aktiiviseen, yhteisölliseen ja ongelmaperustaiseen oppimiseen koulumme STEAM-viitekehyksen mukaisesti.  

Lataa opas ja tutustu rohkeasti tekoälyn maailmaan yhdessä oppilaiden kanssa!

Essi, Lauri ja Markus

Tekoälytekemisiä

”Yksisarviset laskevat liukumäkeä nakkivuorella. Taivaalta sataa kissoja ja karvaisia lepakoita. Vesi on mansikkahilloa ja kaikki ihmiset ovat banaaneja.”

On siinä tekoälyllä tekemistä, että pystyy toteuttamaan Rajakyläteknon kolmasluokkalaisten villejä visioita. 3A-teknoluokassa on syksyn aikana tehty hiljalleen pieniä kokeiluja generatiivisen tekoälyn kanssa, eli oikeastaan tutustuttu uuteen työkaveriin. Tekoäly nimittäin tulee olemaan näille oppilaille sekä työkalu että työkaveri, kun vuodet vierivät, algoritmit oppivat ja laskentateho kasvaa.

Jo nyt tekoäly osaa tehdä aika monia asioita niin hyvin, ettei sen tekemisiä erota ihmisen tekemisistä. Oppilaat tutkivat kolmen tuotteen sarjoja, joista jokaisessa oli yksi aito ja kaksi tekoälyllä tuotettua jäljitelmää: kolme runoa, joista vain yksi oli ihmisen kirjoittama, kolme maalausta, joista vain yksi oli ihmisen maalaama, kolmet ihmiskasvot, joista vain yhdet kuuluivat oikealle ihmiselle… Viimeistään tämän harjoituksen päätteeksi oli varmasti kaikille selvää, että generatiivinen tekoäly osaa tuottaa niin aitoja jäljitelmiä, ettei niitä erota aidoista. Tämä ei ole ihme, sikäli kun jäljitelmän tunnistamiseen on GAN-neuroverkossa sisäänrakennettu prosessi. Perehdyimme hieman, miten algoritmi toimii, ja mallinsimme sitä luokassa piirtelemällä aitoja kuvia ja niiden jäljennöksiä (Tsekkaa Rajakyläteknon Tekoälymateriaali).

Tekoäly on oppiva tietokoneohjelma, ei sääntöihin ja käskyihin perustuva, kuten oppilaiden tuntemat Scratchit, Beebotit, Code.orgit ja vastaavat. Generatiivista tekoälyä siis opetetaan ja se pystyy tuottamaan tekstiä, kuvaa ja ääntä oppimansa perusteella. Kenties vaikea ymmärtää, mutta ainakaan tekoälysovelluksia ei ole vaikea käyttää.

Meille juuri sopivaan aikaan Oulun kaupungin oppilaat saivat käyttöönsä Adobe Express-kuvankäsittelyohjelmiston, josta löytyi näppäriä tekoälypohjaisia kuvageneraattoreita ja kuvanmuokkaustyökaluja. Näiden kanssa oli hauskaa. Kirjoitusharjoituksiin tuli aivan uutta virettä, kun oli tiedossa, että teksti syötetään kohta promptina kuvageneraattoriin! Paljon kissasadetta ja nakkivuoria siis, mitäpä muutakaan? Osa oppilaista innostui myös ottamaan kuvia itsestään ja lisäilemään kuviin esineitä pyytämällä lisäyksiä tekoälyltä. Kuvissa esiintyi paljon parrakkaita ja aurinkolasipäisiä kolmosluokkalaisia.

Opettaja tietää melkein kaiken, mutta onneksi tekoäly tietää senkin, mitä opettaja ei tiedä. Käytimme siis hetken kyselemällä tekoälyltä lyhyitä vastauksia pitkiin ja polveileviin kysymyksiin. Melko mukavasti uusi Bing tiesi asioita esimerkiksi aurinkokunnasta ja historiasta. Varsin harmillisesti Bingin keskusteluominaisuus oli estetty kaupungin oppilastunnuksilla. Toivottavasti tämä mainio tiedonhakuapuri saadaan pian myös oppilaiden käyttöön.

On silmiä avaavaa viettää edes hetki tekoälyllä terästettyjen kuvageneraattorien ja keskustelubottien kanssa. Toiveena on, että nämä kokeilut tukevat oppilaiden ymmärrystä teknologisesta ja erityisesti digitaalisesta maailmasta ja avaavat uusia näkökulmia, näköaloja ja visioita. Varmaa on, että ennen pitkää tekoälystä tulee meille kaikille tukiäly, työkalu ja työkaveri.

#Rajakylätekno feeling Innokas 🤩 @Dipoli

Minkä vuoksi olisit valmis matkustamaan 20 tuntia hikisessä bussissa, nukkumaan käsityöluokan kovalla lattialla ja kuuntelemaan taukoamatonta ihmisäänten kakofoniaa? No tietenkin Innokas-kisojen vuoksi! ”Whatever it takes!” totesi 6A-teknoluokka ja hyppäsi bussiin epäröimättä hetkeäkään.

Espoon Innokas-tapahtuma oli merkittävä kahdesta syystä: tapahtuma täytti kaksikymmentä vuotta ja se oli nykyisessä muodossaan viimeinen laatuaan. Ensi vuonna kisakonseptiin tulee pieniä muutoksia. Tunnelma Espoossa oli sähköinen, kuten aina. Dipoli täyttyi oppilaista ja roboteista, sekä vihreäpaitaisista opettajista. Kilpailulajeina oli vanhat tutut XSumo, Rescue, Freestyle, Gamedev sekä Tanssi/Teatteri, joista jokaisessa oli mukana Rajakyläläisiä. Valitettavasti vain Tanssi/Teatteisarjalaiset joutuivat jäämään kotiin sairastumisen takia.

Kisajännitys tiivistyi etenkin XSumo-areenoiden ympärillä, jossa oli edellisvuotisten EV3-taistelubottien lisäksi nyt myös Boosteja, Spikejä ja Vexejä. Rajakyläteknon Toks_Ik ja BBQ-Kanat puolustivat kunniaansa ansiokkaasti, ja jälkimmäinen taisteli lopulta tiensä sarjan kolmanneksi! Aplodeja Kanoille!

Rajakyläteknon yhteen Pelastusrobottiin oli käytetty tunteja varmasti yhtä paljon kuin kaikkiin muihin yhteensä, ja se selvisikin sarjassaan varsin mukavasti. Vaikka Gamedev-tiimissämme oli mukana takavuosien kultamitalistitason Scratch-taitureita, peli ei yltänyt palkintosijoille. Se keräsi silti paljon huomiota ja moni kävi kokeilemassa sitä esittelypisteellä. Suurimmat yllättäjät löytyivät kuitenkin Freestyle-sarjasta, jossa Rajakylätekno nappasi kultapokaalin sekä Maker- että Robotiikkalohkosta! Mainio tiimimme Hauvat oli rakentanut koirille tarkoitetun yllätyslaatikon laser-leikkurilla ja Micro:biteillä kun taas Ballerina-tiimi yllätti tuomariston QR-koodeja syöttävällä Wending Machine -masiinallaan.

Tyhjin käsin ei siis tarvinnut siis astua paluubussiin! Pokaalien lisäksi matkaan tarttui hieno kokemus siitä, millaista on, kun viisaat päät kolahtavat yhteen ja syntyy uusia upeita ideoita ja oivalluksia!

Rajakyläteknon kevätmallisto

Rajakyläteknon supersuositut korvakorut kohentavat käyttäjänsä outfittiä ja luovat keväistä tunnelmaa jopa nollakelin ja räntäsateen keskellä. Ihka-aitoja korvakoruja on saatavilla 6A-teknoluokan oppilaiden ja heidän vanhempiensa kautta. Jos haluat tilata jotakin aivan tiettyä mallia tai väriä, laita yksityisviesti @rajakylätekno :n Instassa.

Ja kaikki korut ovat tietysti Rajakylän 6A-teknoluokan suunnittelemia ja valmistamia.

Lautapeliprojekti

Matkalla halki Pohjolan

Tänä syksynä lähdimme 4. luokan ympäristöopin tunneilla mielikuvitusmatkalle ympäri hyisen Pohjolan. Tutustuimme Pohjoismaihin ensin yhteisesti, minkä jälkeen jokainen oppilaista sai valita itselleen mieleisen valtion vielä tarkempaa tarkastelua varten. Tarkemman tarkastelun päätteeksi oppilaat toteuttivat valitsemistaan maista tietokoneilla esitelmät. Koska hyvin kerättyä ja valmiiksi pureskeltua tietoa on mukava hyödyntää tuoreeltaan, päätimme kääriä hihat ja rakentaa aiheen ympärillä pyörivät lautapelit.

Tietoa peliin – mutta mikä ihmeen lautapeli

Tartuimme tuumasta toimeen ja tutustuimme oppilaiden kanssa heti erilaisiin lautapeleihin. Korttipeli, tietopeli, muistipeli, Twisteri… Kaikki lautapelejä. Pelaamista ja pelikavereita riitti. aKoululta löytyneet lautapelit avasivat meille lautapelaamisen maailmaa. Jokaisessa pelissä ei tarvitsekaan olla pelilautaa tai laudan koko ja pelaajien määrä voivat vaihdella huomattavasti. Jokaiselle pelille yhteistä oli käytännössä vain laatikon ja sääntöjen tarve.

Lautapelit toteutettiin ryhmissä ja jokaisen ryhmän ensimmäinen tehtävä oli luoda suunnitelma lautapelistä. Tarvitaanko lautapeliin lauta, kysymys- tai kuvakortteja, pelinappulat vai ottaisiko projekti jonkin aivan uuden lähestymiskulman lautapelien maailmaan. Entä voisiko lautapelin valmistuksessa hyödyntää tietokoneita tai vaikkapa laserleikkuria? Ja minkä valmistusprosessin palasen jokainen jäsen saisi vastuulleen.

Suunnitelmista todeksi

Suunnitelmat luotuaan ryhmien tehtävänä oli toteuttaa oma lautapeli. Valmistamiseen etsittiin pahvia, kartonkia ja paperia eri väreissä. Mahdollisuuksien mukaan kierrätysmateriaalina. Otimme lisäksi esiin maalit, siveltimet ja pensselit. Tietokoneita tarvittiin myös, sillä tiedonhaku omista esitelmistä ja internetistä osoittautuivat heti tarpeellisiksi toimenpiteiksi. Pitihän pelilaudan kartasta löytyä paikkakunnat oikeilta kohdilta.

Ryhmien tehtäväksi tuli mahdollisimman aikaisessa vaiheessa myös ilmoittaa opettajalle lasertyöstön tarpeesta ja nimetä ryhmästä yksi tai kaksi jäsentä huolehtimaan opettajan kanssa toteutuksesta. Kävimme nimettyjen jäsenten kanssa tutustumassa puutyötiloista löytyvään laseriin ja materiaaleihin. Lopputuloksena syntyi pelilautoja, laatikoita ja nappuloita mm. vanerista sekä akryylista.

Matkan päätteeksi

Pelien valmistamiseen varattiin riittävästi aikaa muutaman viikon ajalta. Pelit valmistuivatkin sopivasti ennen lomalle lähtemistä. Viimeisen kouluviikon aikana luokassa kävi tohina lautapelien ympärillä. Viimehetken korjaukset ja testaaminen ovat tärkeä osa valmistusprosessia. Korjattavaa ja lisättävää peleistä löytyi. Leikkirahapajana toiminut monistushuone takoi pelirahaa vielä viimeisten testienkin aikana.

Ryhmien valmiit tuotokset vaihtelivat tyylillisesti, mikä on mukava ajatellen tulevia pelikertoja. Jos oma Ruotsin kartan tuntemukseen pohjautuva peli on tulevaisuudessa koluttu jo ulkomuistiin saakka läpi, voi pelin vaihtaa lennosta vaikkapa Suomea käsittelevään muistipeliin. Muistipelit, tietovisailut ja perinteiset noppapelit eri valtioista auttavat poimimaan talteen tärkeimmät tiedonjyvät Pohjoismaiden jäsenistä varmasti myös tulevaisuudessa.

Lauri Nurmivuori

Teknologiapainotteinen luokanopettaja

VALOKUVIA LASERILLA

Valokuvakaiverrus on yksi mielenkiintoinen lasertyöstön soveltamistapa. Se onnistuu käytännössä kaikilla peruskoulukäytössä olevilla laserleikkureilla. Leikkureita on kuitenkin tekniikaltaan ja tehoiltaan paljon erilaisia, joten eri materiaaleille sopivia työstöarvoja ei voida yleispätevästi taulukoida. Parhaan kuvanlaadun, eli sopivien työstöarvojen löytäminen omalla laserilla vaatii jonkin verran testaamista.

Kuvien esikäsittelyyn löytyy erinomainen online-sovellus, jolla valokuvien esikättely onnistuu helposti. Pienellä harjoittelulla on mahdollista päästä ”ammattimaiselle” tasolle.

ImagR

ImagR on sivusto, jonka ilmaisohjemalla pärjää hyvin peruskoulukäytössä. Selainpohjaisena ohjelmana se sopii myös Chromebook-käyttöön.  

Ilmaisversiolla onnistuu seuraavat asiat: 

  • Valokuvan käsittely eri laserlaitetyypeille ja eri materiaaleille soveltuviksi 
  • Laserleikkurin tarkkuuden määrittely  
  • Palapelien tekeminen 
  • Kuvamaskien tekeminen 
  • Kuvan paloittelu useampaan osaan. Esim. ruutuikkuna. 
  • Taustan poisto 
  • Kuvien muuntaminen sarjakuvamaisiksi 
  • Kuvan vektorointi 

Tässä tutoriaalivideo perustason kuvankäsittelyyn koulujen ehkä yleisimmälle yhdistelmälle, eli Co2-laserille ja koivuvanerille.  

Maksullisessa versiossa on seuraavia etuja:  

  • Ääriviivan määrittäminen kuvasta 
  • Kuvakoon kasvattaminen laskennallisesti interpoloimalla 
  • Enemmän ja kehittyneempiä algoritmeja valokuvien käsittelyyn 
  • Omien maskien teko 
  • Ei mainoksia 
  • Nopeampi toiminta

Materiaaleja  

Valokuvakaiverrukseen voidaan käyttää monia materiaaleja. Tässä listaus yleisimmistä: 

  • Puu 
  • Akryyli 
  • Nahka 
  • Lasi  
  • Korkki 
  • Valkoinen laatta 
  • Musta liuskekivi 
  • Anodisoitu alumiini 

Puu on helpoimmin saatavissa ja ihan tavallinen koivuvaneri on ihan toimiva materiaali valokuvakaiverrukseen. Kuvan kontrasti saattaa jäädä pieneksi, mutta sitä voidaan parantaa helpolla ruokasoodaliuoskäsittelyllä seuraavasti.  

  • Sekoita liuos, jossa on 1 osa ruokasoodaa ja 10 osaa vettä 
  • Kastele puun pinta liuoksella ja anna kuivua 
  • Jos haluat sileämmän pinnan ja terävämmän kuvan, niin hio pinta esim. P240 karkeudella sileäksi. Muista hiominen puun syiden suuntaisesti. 
  • Kastele pinta uudelleen liuoksella.   

Tässä vielä joitain testejä eri materiaaleista siitä miten ImagR muuttaa kuvan eri materiaaleille. Oman laserin tarkkuuden optimointi oli näitä työstettäessä vielä tekemättä.

Ennen kuin aloitat 

Kuvan tarkkuuden ja työstönopeuden kannalta on tärkeä määritellä oman laserin maksimitarkkuus sivustolta löytyvän SCAN GAP- ohjeen mukaan ja käyttää sitä kuvamuunnoksissa. Tässä linkki SCAN GAP-ohjeessa mainittuun RAMP TEST:iin. Säädä myös laserin CAM-ohjelman kaiverrusparametrit samaan lukemaan testituloksen kanssa.  Kuva kannattaa myös ehdottomasti pienentää ImagR:issa juuri haluamaansa kokoon. Näin CAM-ohjelman kuvan prosessointiin ja itse kaiverrukseen ei mene turhaan ylimääräistä aikaa.   

Kaiverrukseen sopivat työstöarvot riippuvat laserin tehosta, materiaalista ja halutusta lopputuloksesta. Koulullamme on 65 watin Co2-laser. Valokuvakaiverruksessa hyväksi havaitut aloitustyöstöarvot sillä ovat: teho 15% ja nopeus 400mm/s.  

Lisää materiaalia lasertyöstöön liittyen löytyy sivuston materiaalipankista.

Jouni Karsikas

Uusi vuosi ja (osittain) uudet kujeet

Syyslukukausi on startannut vauhdikkaasti ja osittain uusien tuulien puhaltamana. Rajakylän koulun teknoluokkien isä, Jussi Näykki, on siirtynyt uusiin tehtäviin, ja allekirjoittanut on astunut Jussin suuriin saappaisiin alakoulun apulaisjohtajan tehtäviin. Samat tekno- ja STEAM-kujeet kuitenkin jatkuvat, onhan koulu minulle entuudestaan tuttu, ja samoin tuttuja ovat koulumme pitkän linjan tekno-opettajat Arto ja Markus. Akseli Heikkilä täydentää koulumme teknojoukkoa tämän lukuvuoden ajan toimiessaan teknisen työn opettajana.

Oma taustani linkittyy vahvasti oppimisen tutkimukseen, sillä olen tehnyt yli 20 vuotisen työuran yliopistolla Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikössä ja opettajankoulutuksessa, yliopistonlehtorin toimessa. Vahvuuksinani on erityisesti sekä teknologiatuetun että kasvokkain tapahtuvan yhteisöllisen oppimisen tukeminen eri oppimisen konteksteissa, viime aikoina olen erityisesti tarkastellut yhteisöllistä oppimista STEAM-projekteissa.

Uutta pestiä aloitellessani olen pohtinut teknoluokkatoimintaamme ja sen suhdetta STEAM-pedagogiikkaan. Teknoluokat ovat olleet toiminnassa vuodesta 2012 alkaen, ja teknoluokka-ajatusta on näin ollen aktiivisesti kehitetty jo kymmenen vuoden ajan. Toiminnan keskiössä on alusta saakka ollut yhdessä tekeminen, teknologiosaamisen kasvattaminen, oppimisen taitojen kehittymisen tukeminen ja yritysyhteistyö. Samat seikat painottuvat myös STEAM-pedagogiikassa, jossa teknologian lisäksi painottuu vahvasti tieteellinen ajattelu, luonnontieteellis-matemaattiset oppiaineet, insinööritaidot, matematiikka ja taideaineet. Teknologiakasvatukseen nähden monitieteisyys ja monialaisuus ovat STEAM-ajattelussa vahvemmin ja näkyvämmin esillä. STEAM-pedagogiikka voidaan nähdä ikään kuin teknologiakasvatuksen jalostuneena muotona tai jatkumona, jolloin teknologiapainotuksen ohella korostetaan tieteellisen ajattelun ja työskentelyn taitoja, ja monialaisuutta pedagogisina lähtökohtina.

STEAM on kaikkien opettajien oikeus ja mahdollisuus. Meillä Oulussa on erinomainen ja innokas STEAM-verkosto, ja tavoite on olla Suomen STEAM-pääkaupunki vuoteen 2025 mennessä. Tässä meillä kouluilla on erittäin keskeinen rooli, me olemme vastuussa pedagogisesti mielekkään STEAM-toiminnan suunnittelusta ja toteutuksesta Oulun kouluissa. Yhteisöllisyys korostuu myös koulujen ja oppilaitosten (ja työelämän) välillä. STEAM-pedagogiikkaa ei kehitetä yksin. Erinomaisia osoituksia tästä yhteistyöstä on kaksi oululaista STEAM-julkaisua, jotka kannattaa ehdottomasti käydä lukemassa:

STEAM-kasikirja.pdf (steaminoulu.fi)

STEAM k(O)ulussa (oulu.fi)

Meillä Rajakylässä STEAM on kaikkien asia, ja meille se tarkoittaa rohkeaa kokeilua, onnistumisia, epäonnistumisia, oppimisen iloa ja yhdessä tekemistä. Haluamme edelleen olla kehittämässä ja toteuttamassa oululaista STEAM-pedagogiikkaa, koska sen kautta voimme vastata nyky- ja tulevaisuuden yhteiskunnan haasteisiin (mm. avoimet ja monimutkaiset ilmiöt ja haasteet, luova ongelmanratkaisu) ja samalla tukea laadukasta ja syvällistä oppimista (mm. yhteisöllisyys, oppimisen säätely).  

Koulullamme on ehditty käynnistellä jo useita STEAM-projekteja, joista tulemme kirjoittamaan myöhemmin lisää. Innostavia kokeiluja ja kehittelyitä on siis luvassa tänäkin lukuvuonna. Täyttä höyryä mennään siis edelleen!

Innostavaa lukuvuotta kaikille ja pidetään tekno-/STEAM-lippu korkealla.

Essi, Rajakylän koulun apulaisjohtaja (alakoulu)

Muotoilua ja sähköoppia: Uuden teknoluokan ensimmäiset kosketukset teknoprojekteihin

3A-teknoluokan maskotti Bob.

Syksyllä 2021 Rajakylässä aloitti jälleen uusi innokas teknoluokkalaisten porukka. Alkuun käytimme paljon aikaa ryhmäytymiseen ja toisiimme tutustumiseen, koska luokan oppilaat tulivat yhteen useammasta eri ryhmästä oman halukkuutensa myötä. Lähdimme uuden porukan kanssa tutustumaan lukuvuoden sisältöihin ja tavoitteisiin lukuvuosisuunnitelman kautta, jota esiteltiin myös oppilaiden huoltajille. Muutoksia aikatauluihin ja sisältöihin on jonkin verran tullut, mutta silti suunnitelma toimii hyvänä pohjana väliajoin tehtävälle yhteiselle tarkastelulle siitä, mitä olemme jo oppineet ja mitä seuraavaksi on luvassa. Luokkaamme saatiin oppilaiden avuksi myös luokan maskotti Bob-hirvi, jonka valintaan ja nimeämiseen oppilaat pääsivät osallistumaan yhdessä tuumin.

Paperilennokkiprojektin tuotoksia.

Muotoiluun perehdyimme ensin pienemmän projektin kautta pohtimalla ja tutkimalla paperilennokkeihin liittyviä fysiikan lainalaisuuksia ja muotoilua. Liikkeelle lähdettiin katsomalla Pommijätkien video, jossa tutkittiin ja testattiin, miten lennokki saadaan lentämään mahdollisimman pitkälle ja miten lennokki pysyisi mahdollisimman pitkään ilmassa. Pommijätkien innoittamana mekin pohdimme, rakentelimme, testasimme, parantelimme, viimeistelimme ja lopulta kisasimme paperilennokeilla kahdessa sarjassa: Pisimmälle lentävät ja pisimpään ilmassa pysyvät lennokit. Hauska tapa oppia uutta yksinkertaisin välinein ja materiaalein, kokeilepa sinäkin!

Vuoden pimeimpään aikaan aloimme pohtia, kuinka saamme valoa ja tunnelmaa luotua pimeyden keskelle. Auringonvaloa joudutaan korvaamaan valaisimilla, joita mekin aloimme yhdessä suunnittelemaan. Aluksi perehdyimme sähköopin perusteisiin tutkimalla suljettua ja avointa virtapiiriä sekä LEDin, vastuksen ja USB-johdon toimintaideaa. Tämän jälkeen suunnittelimme valaisimen muotoilua erityisesti pleksin muotoilun ja valon (LEDin) värin näkökulmasta. Tässä projektissa hyödynsimme hyvin havainnollista Karoliina Nauhan tekemää työohjetta Design-valaisimesta sovelletusti.

Suunnittelun jälkeen aloitimme työn tutkimalla valaisimen virtapiiriä ja juottamalla tarvittavat komponentit toisiinsa. Valaisimia varten tuotiin kodeista tarpeettomia USB-johtoja ja -laitteita (esim. hiiriä ja latureita) virtalähteeksi. Elektroniikkaosuuden jälkeen teimme valaisimien jalustat puusta käsityötuntien yhteydessä. Pleksin oppilaat piirsivät itse tekemänsä suunnitelman mukaisesti, tarvittavia mittavälineitä käyttäen ja viimeistelivät opettajan sahaamat pleksiosat ennen valaisimien kokoamista. Valmiit valaisimet koottiin luokkaan ja yhtenäiseksi valoteokseksi vielä ennen kotiin viemistä.

Oppilaat pääsivät myös arvioimaan omaa oppimistaan ja onnistumistaan lyhyen itsearviointilomakkeen kautta luokkamme TEAMSissa. Oppilaiden vastauksista kävi ilmi, että valaisimen suunnitteluun ja lopputulokseen oltiin hyvin tai erittäin tyytyväisiä. Oppilaat kertoivat oppineensa mm. sähköopin perustaitoja, tinaamista sekä puun ja pleksin käsittelyä. Kehitettävää vielä osan mielestä oli pleksin muotoilussa tai LEDin värivalinnassa. Huomasimmekin, että toisen väriset LEDit eivät hohtaneet niin kirkkaasti valoa kuin toiset, joka on syytä huomioida, kun tällaista työtä teemme jatkossa. Tulevista projekteista kysyttäessä oppilaat toivoivat esimerkiksi robotiikkaan, ohjelmointiin ja peleihin liittyviä juttuja, joita meillä onkin tulossa jo tänä keväänä. Seuraavaksi alamme valmistautumaan Innokas-verkoston robotiikka- ja ohjelmointiturnaukseen, joka järjestetään tänä keväänä etänä. Pysykää siis kuulolla!

Arto Hietapelto

Tulevaisuudessa joka viikko on robotiikkaviikko

Tulevaisuutta odotellessa robotiikkaviikkoa vietetään vain kerran vuodessa. Se on EU Robotics-yhteisön koordinoima Euroopan laajuinen tapahtuma, jonka tarkoituksena on tuoda robotiikkaa esille erilaisissa yhteyksissä. Yksi tärkeä osa kokonaisuutta on tuoda tietoa ja kokemuksia robotiikasta koululaisille ja tukea näin STEM (Science, Technology, Engineering, Math) -aineiden oppimista.

Suomessa tapahtuman pääpriimusmoottori on Suomen robotiikkayhdistyksen puheenjohtaja Jyrki Latokartano. Juuri hänet me saimme vierailemaan Rajakylän koululla robotiikkaviikolla. Jyrkin mukana oli Oulun ammattikorkeakoululta kolme asiantuntijaa, joista yksi oli ihminen ja kaksi robottia. Ensimmäinen robotti osasi nostaa heijastinnauhan telineestä ja napsauttaa sen heijastimia jonottavan oppilaan ranteeseen ja toinen roboteista osasi tehdä ihan mitä vaan sille ohjelmoitiin tehtäväksi. Ihmisen osaaminen näytti vielä tässä vaiheessa kaikista monipuolisimmalta.

Mukana oli myös robotti, jolla ihminen pystyy olemaan läsnä paikoissa, joihin ei fyysisesti olisi mahdollista päästä. Tälllaiselle robotille oppilaat keksivät monenlaisia käyttömahdollisuuksia. Opettajan he kuitenkin halusivat paikalle mieluummin fyysisesti läsnä olevana.

Toolcamp Sneak Preview

No nyt! Vihdoin Toolcamp-keksinnöt ovat sellaisessa vaiheessa, että niitä uskaltaa hieman väläyttää! 5A-teknoluokan keksijöiden tekeminen oli innokasta, tehokasta ja taitavaa. Onnistunut työskentelyprosessi näkyy myös näissä valmiissa prototyypeissä. Luokassa syntyi lähes käden käänteessä seuraavat upeat innovaatiot:

  • Valaiden suojelualue
  • Roskarobotti
  • The MathApp -matematiikkasovellus
  • Muovinkeräysalus
  • Metsän parantaja -maatalousrobotti
  • Vesipussi -roskankerääjä

Oppilaat äänestivät näistä kolme edustamaan luokkaa Toolcamp tapahtumaan. Tervetuloa yliopistolle ensi viikolla kurkkaamaan näitä maailmaa muuttavia keksintöjä ja niiden taitavia tekijöitä.