Mitä STEAM-pedagogiikka oikein on – pohdintaa, ääneen ajattelua ja tutkittua tietoa

STEAM on jo jonkin aikaa ollut koulumaailman kuuma peruna – erityisesti meillä Oulussa, tähtäämmehän STEAM-pedagogiikan kärkeen vuoden 2026 kulttuuripääkaupungin aseman myötä. STEAMinOulu -verkosto tekee erinomaista työtä alueemme, ja koko Suomen, STEAM-pedagogiikan kehittämisessä, samoin kansallinen INNOKAS-verkosto. Ilmiönä STEAM-pedagogiikka ei ole aivan uusi; sen voidaan katsoa syntyneen Yhdysvalloissa vuonna 2007 vastauksena tarpeeseen lisätä lasten ja nuorten kiinnostusta STEM-aineisiin (Perignat & Katz-Bionincontro, 2019). Myöhemmin havahduttiin tarpeeseen kehittää myös taito- ja taideaineiden opetusta, ja näin STEMistä tuli STEAM (Vicente, Llinares & Sánchez, 2020).

Omassa työssäni sekä alakoulun opettajana että koulun tason pedagogista kehittämistyötä tekevänä apulaisjohtajana huomaan toistuvasti miettiväni, mitä STEAM-pedagogiikka oikeastaan on. Tyhjentävää vastausta en ole saanut, mutta omia ajatuksiani selkeyttääkseni avaan tämänhetkisiä ajatuksiani aiheesta. Korostan kuitenkin, että käytännön opetustyö, keskustelut kollegoiden kanssa, tutkimusartikkeleiden lukeminen ja oppilasaineiston kerääminen muokkaavat näkemyksiäni jatkuvasti.

Lähdetään liikkeelle helposta eli STEAM-pedagogiikan määritelmästä. Lainaan tässä Herron & Quigleyn vuonna 2016 esittämää määritelmää:

‘STEAM instruction has been conceptualized as foregrounding the problem to be solved by using (1) project-based learning; (2) technology to some extent for creativity and design; (3) inquiry approaches, allowing multiple paths to solve a problem; (4) science, technology, engineering, arts, and math as required by the problem; and (5) collaborative problem solving (Herro and Quigley 2016).’

Keskeistä STEAM-pedagogiikassa on siis luonnontieteiden, teknologian, insinööritaitojen, taiteiden ja (nimen omaan JA, ei TAI) matematiikan sisältöjen oppiminen yhteisöllisesti ja ongelmalähtöisesti ilmiöitä monipuolisesti tutkien. Avoin ongelma lähtötilanteena sekä jokaisen STEAM-osa-alueen integroiminen samaan projektiin luonnehtivat STEAM-projekteja erona muun tyyppisiin koulussa tehtäviin projektitöihin.

Se, että koulussa toteutettavissa projekteissa yhdistyvät luonnontieteellis-matemaattiset ja taideaineet, ei kuitenkaan ole vielä STEAM-pedagogiikkaa. On erittäin tärkeää pohtia, miten ja miksi näitä aineita integroidaan, millaisia oppimisen tavoitteita ja taitoja pyrimme tukemaan. Yleisesti ottaen voidaan todeta, että STEAM-pedagogiikan taustalla on toiminnallisuus, oppilaslähtöisyys ja tekemällä oppiminen. Nämä lähtökohdat tarjoavat kuitenkin varsin väljän viitekehyksen STEAM-pedagogiikalle. On syytä tarkastella, miten STEAM-ilmiöitä on tarkoituksenmukaista lähteä oppimaan ja opiskelemaan.

STEAM-pedagogiikka on vahvasti ongelmalähtöistä. Ongelmalähtöistä työskentelyä on hyvä harjoitella päiväkodeissa aloittaen tarkemmin rajatuista ja suppeammista ongelmista ja ilmiöistä, päätyen peruskoulun myöhemmillä vuosiluokilla avoimiin ja kompleksisiin ongelmiin, joiden ratkaiseminen vaatii luovuutta sekä erilaisia näkökulmia ja asiantuntijuuksia. Näin ollen yhteisöllinen oppiminen ja työskentely on STEAM-pedagogiikan ytimessä. Oppimisen tutkimus onkin osoittanut, että yhteistyö ja vuorovaikutus voi parhaimmillaan tehokkaasti tukea yksilön oppimista. Yhteiskunnan näkökulmasta taas nykyinen työelämä vaatii taitoja työskennellä osana erilaisia tiimejä ja ryhmiä. Tähänkin on hyvä valmentaa oppilaita jo koulussa.

Yhteisöllinen oppiminen on pienryhmien tavoitteellista työskentelyä, jossa ryhmän jäsenet itse määrittävät oppimisen tavoitteet, ja jossa jäsenet ovat sitoutuneet ponnisteleman yhdessä tavoitteiden saavuttamiseksi (Dillenbourg, 1999; Scardamalia & Bereiter, 2006). Yhteisöllinen oppiminen ei kuitenkaan ole spontaani prosessi, vaan sitä on harjoiteltava ja tuettava esimerkiksi siten, että alkuopetuksessa harjoitellaan yhteistoimintaa eli yhteisen tehtävän jakamista ja osittamista, ja vaiheittain siirrytään tuettuna harjoittelemaan yhteisöllistä vuorovaikutusta kuten aktiivista kuuntelua, hyvien kysymysten kysymistä, perusteltujen mielipiteiden esittämistä ja yhteenvetojen tekoa.   

Työskenneltäessä kompleksisten ja monialaisten STEAM-projektien parissa on ensi arvoisen tärkeää, että oppilas osaa itse ja osana ryhmää säädellä oppimistaan, tunteitaan ja motivaatiotaan. Oppimisen säätelytaidot, joita perusasteen opetussuunnitelmassakin korostetaan, koostuvat työskentelyn suunnittelusta, tarkkailusta ja arvioinnista (mm. Järvenoja, Järvelä & Kirschner, 2017; Vuopala, Näykki, Isohätälä & Järvelä, 2019). Yhteisöllisen oppimisen tavoin oppimisen systemaattista säätelyäkin tapahtuu harvoin spontaanisti, joten suunnittelun, tarkkailun ja arvioinnin prosesseja on tietoisesti tehtävä oppilaille näkyväksi ja tuettava.

Lopuksi korostan, että STEAM ei ole ainoa oikea tapa tehdä kouluissa erilaisia projekteja. Luonnontieteellisten ilmiöiden tutkiminen, askartelu- ja värkkäilyprojektit, teknologiakasvatusprojektit yms. voivat on STEAMia tai olla olematta sitä, molempi parempi. Yhteenvetona kuitenkin toteaisin seuraavaa: Jos halutaan tukea luma-sisältöjen oppimista taiteen keinoin, ja samalla kehittää lasten ja nuorten oppimis- ja (työ)elämätaitoja, on STEAM-pedagogiikalla tähän valtava potentiaali. Se, mitä STEAM-pedagogiikka käytännössä on eri luokka-asteilla, onkin sitten oma lukunsa, jossa on käsiteltävä luokka-asteiden STEAM-aiheiden osaamistavoitteita ja pilkottava myös oppimisen taidot osiin. Tämän parissa työskentelemmekin tällä hetkellä, ja toivottavasti saan esitellä täällä koulumme STEAM-polkua myöhemmin keväällä.

Pohdinnat ja keskustelu aiheen parissa siis jatkukoon 😊 .

Käytetyt lähteet:

– Dillenbourg P. 1999. What do you mean by collaborative learning? Teoksessa P. Dillenbourg 

(Toim.) Collaborative-learning: Cognitive and Computational Approaches (pp. 1─19). Oxford:

Elsevier. 

-Herro, D., & Quigley, C. (2016). Exploring teachers’ perspectives of STEAM teaching: 

Implications for practice. Professional Development in Education, 43(3), 1–23.  https://doi.org/10.1080/19415257.2016.1205507 

-Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in practice and research: An integrative 

literature review. Thinking skills and creativity, 31, 31–43. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002 

-Scardamalia, M., & Bereiter, C. (2006). Knowledge building: Theory, Pedagogy, and 

Technology. Teoksessa K. Sawyer (Toim.), Cambridge Handbook of the Learning 

Sciences, (pp. 97–118),New York: Cambridge University Press. 

-Vicente, F., Llinares, A., & Sánchez, N. (2020). “Sustainable City”: A Steam Project 

Using Robotics to Bring the City of the Future to Primary Education Students. Sustainability, 12(9696). https://doi.org/10.3390/su12229696  

-Vuopala, E., Näykki, P., Isohätälä, J., & Järvelä, S. (2019). Knowledge Co-Construction 

Activities and Task-Related Monitoring in Scripted Collaborative Learning. Learning, Culture, and Social Interaction, 21, 234–249. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2019.03.011 

Lautapeliprojekti

Matkalla halki Pohjolan

Tänä syksynä lähdimme 4. luokan ympäristöopin tunneilla mielikuvitusmatkalle ympäri hyisen Pohjolan. Tutustuimme Pohjoismaihin ensin yhteisesti, minkä jälkeen jokainen oppilaista sai valita itselleen mieleisen valtion vielä tarkempaa tarkastelua varten. Tarkemman tarkastelun päätteeksi oppilaat toteuttivat valitsemistaan maista tietokoneilla esitelmät. Koska hyvin kerättyä ja valmiiksi pureskeltua tietoa on mukava hyödyntää tuoreeltaan, päätimme kääriä hihat ja rakentaa aiheen ympärillä pyörivät lautapelit.

Tietoa peliin – mutta mikä ihmeen lautapeli

Tartuimme tuumasta toimeen ja tutustuimme oppilaiden kanssa heti erilaisiin lautapeleihin. Korttipeli, tietopeli, muistipeli, Twisteri… Kaikki lautapelejä. Pelaamista ja pelikavereita riitti. aKoululta löytyneet lautapelit avasivat meille lautapelaamisen maailmaa. Jokaisessa pelissä ei tarvitsekaan olla pelilautaa tai laudan koko ja pelaajien määrä voivat vaihdella huomattavasti. Jokaiselle pelille yhteistä oli käytännössä vain laatikon ja sääntöjen tarve.

Lautapelit toteutettiin ryhmissä ja jokaisen ryhmän ensimmäinen tehtävä oli luoda suunnitelma lautapelistä. Tarvitaanko lautapeliin lauta, kysymys- tai kuvakortteja, pelinappulat vai ottaisiko projekti jonkin aivan uuden lähestymiskulman lautapelien maailmaan. Entä voisiko lautapelin valmistuksessa hyödyntää tietokoneita tai vaikkapa laserleikkuria? Ja minkä valmistusprosessin palasen jokainen jäsen saisi vastuulleen.

Suunnitelmista todeksi

Suunnitelmat luotuaan ryhmien tehtävänä oli toteuttaa oma lautapeli. Valmistamiseen etsittiin pahvia, kartonkia ja paperia eri väreissä. Mahdollisuuksien mukaan kierrätysmateriaalina. Otimme lisäksi esiin maalit, siveltimet ja pensselit. Tietokoneita tarvittiin myös, sillä tiedonhaku omista esitelmistä ja internetistä osoittautuivat heti tarpeellisiksi toimenpiteiksi. Pitihän pelilaudan kartasta löytyä paikkakunnat oikeilta kohdilta.

Ryhmien tehtäväksi tuli mahdollisimman aikaisessa vaiheessa myös ilmoittaa opettajalle lasertyöstön tarpeesta ja nimetä ryhmästä yksi tai kaksi jäsentä huolehtimaan opettajan kanssa toteutuksesta. Kävimme nimettyjen jäsenten kanssa tutustumassa puutyötiloista löytyvään laseriin ja materiaaleihin. Lopputuloksena syntyi pelilautoja, laatikoita ja nappuloita mm. vanerista sekä akryylista.

Matkan päätteeksi

Pelien valmistamiseen varattiin riittävästi aikaa muutaman viikon ajalta. Pelit valmistuivatkin sopivasti ennen lomalle lähtemistä. Viimeisen kouluviikon aikana luokassa kävi tohina lautapelien ympärillä. Viimehetken korjaukset ja testaaminen ovat tärkeä osa valmistusprosessia. Korjattavaa ja lisättävää peleistä löytyi. Leikkirahapajana toiminut monistushuone takoi pelirahaa vielä viimeisten testienkin aikana.

Ryhmien valmiit tuotokset vaihtelivat tyylillisesti, mikä on mukava ajatellen tulevia pelikertoja. Jos oma Ruotsin kartan tuntemukseen pohjautuva peli on tulevaisuudessa koluttu jo ulkomuistiin saakka läpi, voi pelin vaihtaa lennosta vaikkapa Suomea käsittelevään muistipeliin. Muistipelit, tietovisailut ja perinteiset noppapelit eri valtioista auttavat poimimaan talteen tärkeimmät tiedonjyvät Pohjoismaiden jäsenistä varmasti myös tulevaisuudessa.

Lauri Nurmivuori

Teknologiapainotteinen luokanopettaja

VALOKUVIA LASERILLA

Valokuvakaiverrus on yksi mielenkiintoinen lasertyöstön soveltamistapa. Se onnistuu käytännössä kaikilla peruskoulukäytössä olevilla laserleikkureilla. Leikkureita on kuitenkin tekniikaltaan ja tehoiltaan paljon erilaisia, joten eri materiaaleille sopivia työstöarvoja ei voida yleispätevästi taulukoida. Parhaan kuvanlaadun, eli sopivien työstöarvojen löytäminen omalla laserilla vaatii jonkin verran testaamista.

Kuvien esikäsittelyyn löytyy erinomainen online-sovellus, jolla valokuvien esikättely onnistuu helposti. Pienellä harjoittelulla on mahdollista päästä ”ammattimaiselle” tasolle.

ImagR

ImagR on sivusto, jonka ilmaisohjemalla pärjää hyvin peruskoulukäytössä. Selainpohjaisena ohjelmana se sopii myös Chromebook-käyttöön.  

Ilmaisversiolla onnistuu seuraavat asiat: 

  • Valokuvan käsittely eri laserlaitetyypeille ja eri materiaaleille soveltuviksi 
  • Laserleikkurin tarkkuuden määrittely  
  • Palapelien tekeminen 
  • Kuvamaskien tekeminen 
  • Kuvan paloittelu useampaan osaan. Esim. ruutuikkuna. 
  • Taustan poisto 
  • Kuvien muuntaminen sarjakuvamaisiksi 
  • Kuvan vektorointi 

Tässä tutoriaalivideo perustason kuvankäsittelyyn koulujen ehkä yleisimmälle yhdistelmälle, eli Co2-laserille ja koivuvanerille.  

Maksullisessa versiossa on seuraavia etuja:  

  • Ääriviivan määrittäminen kuvasta 
  • Kuvakoon kasvattaminen laskennallisesti interpoloimalla 
  • Enemmän ja kehittyneempiä algoritmeja valokuvien käsittelyyn 
  • Omien maskien teko 
  • Ei mainoksia 
  • Nopeampi toiminta

Materiaaleja  

Valokuvakaiverrukseen voidaan käyttää monia materiaaleja. Tässä listaus yleisimmistä: 

  • Puu 
  • Akryyli 
  • Nahka 
  • Lasi  
  • Korkki 
  • Valkoinen laatta 
  • Musta liuskekivi 
  • Anodisoitu alumiini 

Puu on helpoimmin saatavissa ja ihan tavallinen koivuvaneri on ihan toimiva materiaali valokuvakaiverrukseen. Kuvan kontrasti saattaa jäädä pieneksi, mutta sitä voidaan parantaa helpolla ruokasoodaliuoskäsittelyllä seuraavasti.  

  • Sekoita liuos, jossa on 1 osa ruokasoodaa ja 10 osaa vettä 
  • Kastele puun pinta liuoksella ja anna kuivua 
  • Jos haluat sileämmän pinnan ja terävämmän kuvan, niin hio pinta esim. P240 karkeudella sileäksi. Muista hiominen puun syiden suuntaisesti. 
  • Kastele pinta uudelleen liuoksella.   

Tässä vielä joitain testejä eri materiaaleista siitä miten ImagR muuttaa kuvan eri materiaaleille. Oman laserin tarkkuuden optimointi oli näitä työstettäessä vielä tekemättä.

Ennen kuin aloitat 

Kuvan tarkkuuden ja työstönopeuden kannalta on tärkeä määritellä oman laserin maksimitarkkuus sivustolta löytyvän SCAN GAP- ohjeen mukaan ja käyttää sitä kuvamuunnoksissa. Tässä linkki SCAN GAP-ohjeessa mainittuun RAMP TEST:iin. Säädä myös laserin CAM-ohjelman kaiverrusparametrit samaan lukemaan testituloksen kanssa.  Kuva kannattaa myös ehdottomasti pienentää ImagR:issa juuri haluamaansa kokoon. Näin CAM-ohjelman kuvan prosessointiin ja itse kaiverrukseen ei mene turhaan ylimääräistä aikaa.   

Kaiverrukseen sopivat työstöarvot riippuvat laserin tehosta, materiaalista ja halutusta lopputuloksesta. Koulullamme on 65 watin Co2-laser. Valokuvakaiverruksessa hyväksi havaitut aloitustyöstöarvot sillä ovat: teho 15% ja nopeus 400mm/s.  

Lisää materiaalia lasertyöstöön liittyen löytyy sivuston materiaalipankista.

Jouni Karsikas

Uusi vuosi ja (osittain) uudet kujeet

Syyslukukausi on startannut vauhdikkaasti ja osittain uusien tuulien puhaltamana. Rajakylän koulun teknoluokkien isä, Jussi Näykki, on siirtynyt uusiin tehtäviin, ja allekirjoittanut on astunut Jussin suuriin saappaisiin alakoulun apulaisjohtajan tehtäviin. Samat tekno- ja STEAM-kujeet kuitenkin jatkuvat, onhan koulu minulle entuudestaan tuttu, ja samoin tuttuja ovat koulumme pitkän linjan tekno-opettajat Arto ja Markus. Akseli Heikkilä täydentää koulumme teknojoukkoa tämän lukuvuoden ajan toimiessaan teknisen työn opettajana.

Oma taustani linkittyy vahvasti oppimisen tutkimukseen, sillä olen tehnyt yli 20 vuotisen työuran yliopistolla Oppimisen ja koulutusteknologian tutkimusyksikössä ja opettajankoulutuksessa, yliopistonlehtorin toimessa. Vahvuuksinani on erityisesti sekä teknologiatuetun että kasvokkain tapahtuvan yhteisöllisen oppimisen tukeminen eri oppimisen konteksteissa, viime aikoina olen erityisesti tarkastellut yhteisöllistä oppimista STEAM-projekteissa.

Uutta pestiä aloitellessani olen pohtinut teknoluokkatoimintaamme ja sen suhdetta STEAM-pedagogiikkaan. Teknoluokat ovat olleet toiminnassa vuodesta 2012 alkaen, ja teknoluokka-ajatusta on näin ollen aktiivisesti kehitetty jo kymmenen vuoden ajan. Toiminnan keskiössä on alusta saakka ollut yhdessä tekeminen, teknologiosaamisen kasvattaminen, oppimisen taitojen kehittymisen tukeminen ja yritysyhteistyö. Samat seikat painottuvat myös STEAM-pedagogiikassa, jossa teknologian lisäksi painottuu vahvasti tieteellinen ajattelu, luonnontieteellis-matemaattiset oppiaineet, insinööritaidot, matematiikka ja taideaineet. Teknologiakasvatukseen nähden monitieteisyys ja monialaisuus ovat STEAM-ajattelussa vahvemmin ja näkyvämmin esillä. STEAM-pedagogiikka voidaan nähdä ikään kuin teknologiakasvatuksen jalostuneena muotona tai jatkumona, jolloin teknologiapainotuksen ohella korostetaan tieteellisen ajattelun ja työskentelyn taitoja, ja monialaisuutta pedagogisina lähtökohtina.

STEAM on kaikkien opettajien oikeus ja mahdollisuus. Meillä Oulussa on erinomainen ja innokas STEAM-verkosto, ja tavoite on olla Suomen STEAM-pääkaupunki vuoteen 2025 mennessä. Tässä meillä kouluilla on erittäin keskeinen rooli, me olemme vastuussa pedagogisesti mielekkään STEAM-toiminnan suunnittelusta ja toteutuksesta Oulun kouluissa. Yhteisöllisyys korostuu myös koulujen ja oppilaitosten (ja työelämän) välillä. STEAM-pedagogiikkaa ei kehitetä yksin. Erinomaisia osoituksia tästä yhteistyöstä on kaksi oululaista STEAM-julkaisua, jotka kannattaa ehdottomasti käydä lukemassa:

STEAM-kasikirja.pdf (steaminoulu.fi)

STEAM k(O)ulussa (oulu.fi)

Meillä Rajakylässä STEAM on kaikkien asia, ja meille se tarkoittaa rohkeaa kokeilua, onnistumisia, epäonnistumisia, oppimisen iloa ja yhdessä tekemistä. Haluamme edelleen olla kehittämässä ja toteuttamassa oululaista STEAM-pedagogiikkaa, koska sen kautta voimme vastata nyky- ja tulevaisuuden yhteiskunnan haasteisiin (mm. avoimet ja monimutkaiset ilmiöt ja haasteet, luova ongelmanratkaisu) ja samalla tukea laadukasta ja syvällistä oppimista (mm. yhteisöllisyys, oppimisen säätely).  

Koulullamme on ehditty käynnistellä jo useita STEAM-projekteja, joista tulemme kirjoittamaan myöhemmin lisää. Innostavia kokeiluja ja kehittelyitä on siis luvassa tänäkin lukuvuonna. Täyttä höyryä mennään siis edelleen!

Innostavaa lukuvuotta kaikille ja pidetään tekno-/STEAM-lippu korkealla.

Essi, Rajakylän koulun apulaisjohtaja (alakoulu)

Innokasta robotiikkaa ja ohjelmointia

Tänä keväänä pääsimme jälleen ottamaan osaa Innokas-verkoston ohjelmointi- ja robotiikkaturnaukseen. Valitettavasti vielä tänä vuonna turnaus jouduttiin järjestämään etänä, mutta se ei suinkaan laskenut innostuksen ja yhdessä tekemisen menoa ja meininkiä. Aluekisat järjestettiin xSumo-lajin osalta omalla koulullamme ja muissa lajeissa kisanneet lähettivät tuotoksensa suoraan lajien tuomareille sähköisessä muodossa. XSumo-lajissa turnauksen etenemistä ja voittajajoukkueen haastattelu videoitiin ja video toimitettiin eteenpäin lajin tuomareille.

Varsinainen etäkisapäivä koitti toukokuun puolivälin tienoilla, johon osallistuimme oman koulumme STEAM-tilassa yhdessä molempien teknoluokkien voimin. Päivän aikana pääsimme kuulemaan valtakunnallisesti parhaiten pärjänneiden joukkueiden nimet, kuulumisia osallistujapaikkakunnilta, näimme parhaita paloja kisatöistä ja otimme osaa erilaisiin pikahaasteisiin. Kolmosteknojen vasta valmistuneet teknoluokkapaidatkin pääsivät ensimmäistä kertaa edustustehtävissä näkyville. Lue lisää kisoista Innokas-verkoston sivuilta: https://www.innokas.fi/turnaus/

Näiden kisatunnelmien myötä toivotamme kaikille aurinkoista ja rentouttavaa kesää!

Arto Hietapelto

Muotoilua ja sähköoppia: Uuden teknoluokan ensimmäiset kosketukset teknoprojekteihin

3A-teknoluokan maskotti Bob.

Syksyllä 2021 Rajakylässä aloitti jälleen uusi innokas teknoluokkalaisten porukka. Alkuun käytimme paljon aikaa ryhmäytymiseen ja toisiimme tutustumiseen, koska luokan oppilaat tulivat yhteen useammasta eri ryhmästä oman halukkuutensa myötä. Lähdimme uuden porukan kanssa tutustumaan lukuvuoden sisältöihin ja tavoitteisiin lukuvuosisuunnitelman kautta, jota esiteltiin myös oppilaiden huoltajille. Muutoksia aikatauluihin ja sisältöihin on jonkin verran tullut, mutta silti suunnitelma toimii hyvänä pohjana väliajoin tehtävälle yhteiselle tarkastelulle siitä, mitä olemme jo oppineet ja mitä seuraavaksi on luvassa. Luokkaamme saatiin oppilaiden avuksi myös luokan maskotti Bob-hirvi, jonka valintaan ja nimeämiseen oppilaat pääsivät osallistumaan yhdessä tuumin.

Paperilennokkiprojektin tuotoksia.

Muotoiluun perehdyimme ensin pienemmän projektin kautta pohtimalla ja tutkimalla paperilennokkeihin liittyviä fysiikan lainalaisuuksia ja muotoilua. Liikkeelle lähdettiin katsomalla Pommijätkien video, jossa tutkittiin ja testattiin, miten lennokki saadaan lentämään mahdollisimman pitkälle ja miten lennokki pysyisi mahdollisimman pitkään ilmassa. Pommijätkien innoittamana mekin pohdimme, rakentelimme, testasimme, parantelimme, viimeistelimme ja lopulta kisasimme paperilennokeilla kahdessa sarjassa: Pisimmälle lentävät ja pisimpään ilmassa pysyvät lennokit. Hauska tapa oppia uutta yksinkertaisin välinein ja materiaalein, kokeilepa sinäkin!

Vuoden pimeimpään aikaan aloimme pohtia, kuinka saamme valoa ja tunnelmaa luotua pimeyden keskelle. Auringonvaloa joudutaan korvaamaan valaisimilla, joita mekin aloimme yhdessä suunnittelemaan. Aluksi perehdyimme sähköopin perusteisiin tutkimalla suljettua ja avointa virtapiiriä sekä LEDin, vastuksen ja USB-johdon toimintaideaa. Tämän jälkeen suunnittelimme valaisimen muotoilua erityisesti pleksin muotoilun ja valon (LEDin) värin näkökulmasta. Tässä projektissa hyödynsimme hyvin havainnollista Karoliina Nauhan tekemää työohjetta Design-valaisimesta sovelletusti.

Suunnittelun jälkeen aloitimme työn tutkimalla valaisimen virtapiiriä ja juottamalla tarvittavat komponentit toisiinsa. Valaisimia varten tuotiin kodeista tarpeettomia USB-johtoja ja -laitteita (esim. hiiriä ja latureita) virtalähteeksi. Elektroniikkaosuuden jälkeen teimme valaisimien jalustat puusta käsityötuntien yhteydessä. Pleksin oppilaat piirsivät itse tekemänsä suunnitelman mukaisesti, tarvittavia mittavälineitä käyttäen ja viimeistelivät opettajan sahaamat pleksiosat ennen valaisimien kokoamista. Valmiit valaisimet koottiin luokkaan ja yhtenäiseksi valoteokseksi vielä ennen kotiin viemistä.

Oppilaat pääsivät myös arvioimaan omaa oppimistaan ja onnistumistaan lyhyen itsearviointilomakkeen kautta luokkamme TEAMSissa. Oppilaiden vastauksista kävi ilmi, että valaisimen suunnitteluun ja lopputulokseen oltiin hyvin tai erittäin tyytyväisiä. Oppilaat kertoivat oppineensa mm. sähköopin perustaitoja, tinaamista sekä puun ja pleksin käsittelyä. Kehitettävää vielä osan mielestä oli pleksin muotoilussa tai LEDin värivalinnassa. Huomasimmekin, että toisen väriset LEDit eivät hohtaneet niin kirkkaasti valoa kuin toiset, joka on syytä huomioida, kun tällaista työtä teemme jatkossa. Tulevista projekteista kysyttäessä oppilaat toivoivat esimerkiksi robotiikkaan, ohjelmointiin ja peleihin liittyviä juttuja, joita meillä onkin tulossa jo tänä keväänä. Seuraavaksi alamme valmistautumaan Innokas-verkoston robotiikka- ja ohjelmointiturnaukseen, joka järjestetään tänä keväänä etänä. Pysykää siis kuulolla!

Arto Hietapelto

(Vain) Yrittämällä voi onnistua!

Aloitimme ysien yrittäjyyskurssin syksyllä heti koulun alkaessa. Tavoitteena oli saada oppilaiden liikelahjayrityksen tuotteet kehitettyä valmiiksi joulusesonkiin. Aikaa projektin toteuttamiseen oli 1vvh ja käytännössä se tarkoitti yhtä 75 min oppituntia viikossa aina jouluun asti. Lisäksi tuotantovaiheessa teimme kolme tuplatuntia, jotta tilatut tuotteet saatiin valmiiksi lupausten mukaisesti ennen joulua. Kurssi vedettiin puoleksi yhteiskuntaopin ja teknisen käsityön opettajan kesken.

Ensimmäinen tuotepaketti

Oppilaat jaettiin neljään kolmen oppilaan ryhmään ja jokainen ryhmä ideoi ja suunnitteli oman tuotteen. Tuotteiksi valikoituivat leikkuulauta, seinäkello, korvikset ja käsisaippua. Ideoinnin lähtökohtana oli suunnitella yleispäteviä tuotteitta, jotka sopisivat useimmille ihmisille. Niiden piti olla myös helposti kustomoitavissa yrityksen brändiin. Erilaisten kokeilujen jälkeen kustomointi tapahtui pääasiassa laserkaiverruksen avulla, eli tuotteisiin kaiverrettiin asiakkaan haluama kuva tai teksti. Korvakorujen muotoilussa käytettiin myös suoraan joidenkin asiakkaiden logoja.

Ensimmäisten prototyyppien valmistumisen jälkeen asiantuntijavierailijana koulullamme kävi startup-yrittäjä, Tecinspire Oy:n toimitusjohtaja Teemu Kivioja. Teemu piti erinomaisen katsauksen yrittämisen perusteista ja esitteli yrityksen toimintaa mielenkiintoisten esimerkkien avulla. Tapaamisen lopuksi kukin ryhmä esitteli valmistamansa liikelahjojen prototyypit, joista Teemu antoi vielä palautetta toisaalta tuotekehittelijän, ja toisaalta asiakkaan näkökulmasta.     

Suunnitelluista tuotteista tehtiin yhteinen tuotekatalogi ja markkinointi tehtiin puhelinmyyntinä. Jos asiakas kiinnostui tuotteista, myyjä lähetti katalogin heti asiakaan sähköpostiin.  Käytännössä suurin osa myynnistä tehtiin noin kahden tunnin aikana ja enempää markkinointia ei voitu tehdä, jotta myydyt tuotteet ehdittiin valmistaa ja toimittaa ennen joulua.

Laskutus ja kuitit hoidettiin sähköpostilla ja rahaliikenteen hallinnassa avuksi tuli koulun vanhempainyhdistys, jonka tiliä saimme käyttää rahaliikenteen hoitamiseen. Oppilaat päättivät käyttää kurssin tuoton keväämmällä kokonaisen Karting GP-kisan ajamiseen omalla porukalla sekä hyvin syömiseen luokkaretkipäivänä.   

Havaintoja

Puhelinmarkkinointi antoi tuntumaa erilaisiin asiakkaisiin. Isoissa yrityksissä puhelu siirtyi aina seuraavalle ja seuraavalle ja välillä asiasta vastaavaa henkilöä ei saatu kiinni. Joskus oppilaille lyötiin jopa luuria korvaan, mutta suurin osa asiakkaista suhtautui positiivisesti oppilaiden myyntisoittoon. Ehkä noin viidesosa soitoista johti myyntiin. Harjoittelun jälkeen oppilaat hoitivat puhelinmyynnin rohkeasti.

 Osa yrityksistä oli hankkinut joululahjat työntekijöille jo aikaisemmin. Seuraavalla kerralla pyrimmekin vielä aikaistamaan myyntiä parilla viikolla. Jos kurssin toteuttaisi pidempänä 2vvh:n soveltavana valinnaisena, aikaa olisi enemmän käytössä ja konsepti olisi vielä helpompi toteuttaa. Tällöin tuotoilla voisi rahoittaa huomattavan isojakin leirikouluja.   

Seuraavalla kerralla todennäköisesti keskitämme myyntiä ja laskutuksen tietyille vastuuhenkilöille, jolloin varsinkin laskutus saadaan toimimaan vielä varmemmin.

Tyytyväisen asiakkaan lähettämä kuva

Tuotteet onnistuivat hyvin ja asiakkailta on saatu positiivista palautetta. Kokonaisuutena yrittäjyyskurssi onnistui erinomaisesti ja oppilaat pääsivät harjoittelemaan laajasti erilaisia työelämätaitoja. Moni oppilas ylitti kurssin aikana erilaisia kynnyksiä ja oli hienoa seurata oppilaiden vastuunottoa. Tästä on hyvä jatkaa.

Materiaaleja

Koska aikaresurssia oli käytössä vain 1vvh, pyrimme keskittymään ydinasioihin. Kurssiin liittyvät suunnitelmat, työkalut ja lomakepohjia löytyy materiaalipankin Yrittäjyys-osiosta. Jos aikaa on enemmän, niin yksi mahdollinen apuväline on koulukäyttöön muokattu Desing sprint, jonka OP:n palvelumuotoilijat ovat kehittäneet yhteistyössä koulumme kanssa.

Yrittäjyyskasvatukseen löytyy apuja myös seuraavien linkkien takaa:

YES-verkosto

NY-vuosi yrittäjänä

Jouni Karsikas, tekninen käsityö

Atte Isola, yhteiskuntaoppi

Koodimestareiksi pelikerhossa

Syysloman jälkeen koulullamme alkoi pyöriä torstai-iltapäivisin Koodimestarit-pelikerho. Tämä kerho oli tarkoitettu niille, jotka haluavat hypätä pelimaailman seuraavalle levelille ja tehdä itse oman pelin — siirtyä pelien kuluttajista niiden tuottajiksi. Kerhossa tarvittiin joustavaa yhteistyötä, sinnikästä ongelmanratkaisua sekä innokasta ja luovaa tekemisen meininkiä. Ja tätä kaikkeahan pelikerhoporukalta kyllä löytyi!

Mukaan osallistui mukavan kokoinen porukka innokkaita koodarin alkuja 3.-6. luokilta. Kerhon aikana pohdimme hyvien pelien ja pelintekijöiden ominaisuuksia, tutkimme mitä erilaisia rooleja ja tehtäviä pelin tekemiseen liittyy sekä perehdyimme pelien tekemiseen erityisesti Scratch-sovelluksen avulla. Kerhon päätöskerralla jaoimme tuotokset myös muille kerholaisille ja pääsimme kokeilemaan toisten tekemiä pelejä. Pohjana pelikerhomme rakenteelle oli Innokas-verkoston GameItNow-sivusto ja sieltä löytyvät loistavat materiaalit. Olipa mukava nähdä, kuinka paljon taitavia koodareita meidän koululta löytyykään!

Pelikerhon vetäjät: Arto Hietapelto & Laura Ronimus

Tulevaisuudessa joka viikko on robotiikkaviikko

Tulevaisuutta odotellessa robotiikkaviikkoa vietetään vain kerran vuodessa. Se on EU Robotics-yhteisön koordinoima Euroopan laajuinen tapahtuma, jonka tarkoituksena on tuoda robotiikkaa esille erilaisissa yhteyksissä. Yksi tärkeä osa kokonaisuutta on tuoda tietoa ja kokemuksia robotiikasta koululaisille ja tukea näin STEM (Science, Technology, Engineering, Math) -aineiden oppimista.

Suomessa tapahtuman pääpriimusmoottori on Suomen robotiikkayhdistyksen puheenjohtaja Jyrki Latokartano. Juuri hänet me saimme vierailemaan Rajakylän koululla robotiikkaviikolla. Jyrkin mukana oli Oulun ammattikorkeakoululta kolme asiantuntijaa, joista yksi oli ihminen ja kaksi robottia. Ensimmäinen robotti osasi nostaa heijastinnauhan telineestä ja napsauttaa sen heijastimia jonottavan oppilaan ranteeseen ja toinen roboteista osasi tehdä ihan mitä vaan sille ohjelmoitiin tehtäväksi. Ihmisen osaaminen näytti vielä tässä vaiheessa kaikista monipuolisimmalta.

Mukana oli myös robotti, jolla ihminen pystyy olemaan läsnä paikoissa, joihin ei fyysisesti olisi mahdollista päästä. Tälllaiselle robotille oppilaat keksivät monenlaisia käyttömahdollisuuksia. Opettajan he kuitenkin halusivat paikalle mieluummin fyysisesti läsnä olevana.

Toolcamp Sneak Preview

No nyt! Vihdoin Toolcamp-keksinnöt ovat sellaisessa vaiheessa, että niitä uskaltaa hieman väläyttää! 5A-teknoluokan keksijöiden tekeminen oli innokasta, tehokasta ja taitavaa. Onnistunut työskentelyprosessi näkyy myös näissä valmiissa prototyypeissä. Luokassa syntyi lähes käden käänteessä seuraavat upeat innovaatiot:

  • Valaiden suojelualue
  • Roskarobotti
  • The MathApp -matematiikkasovellus
  • Muovinkeräysalus
  • Metsän parantaja -maatalousrobotti
  • Vesipussi -roskankerääjä

Oppilaat äänestivät näistä kolme edustamaan luokkaa Toolcamp tapahtumaan. Tervetuloa yliopistolle ensi viikolla kurkkaamaan näitä maailmaa muuttavia keksintöjä ja niiden taitavia tekijöitä.